Changements en test sur la hitbox
Pas d’update cette semaine, mais des changements sur la hitbox QuakeLive sont actuellement en cours.
The changes are subtle, and many likely won’t notice a major difference, but this should help reduce occurrences where you actually miss an enemies body with a shot, but actually register a hit (because the « hitbox » is larger than the body itself). Our new hitboxes more closely match the size of a player’s body.
Les joueurs qui étaient dans le focus test sont invités à tester ces modifications et à remonter leurs remarques aux développeurs.
News du 02/12/2009 à 1:37 pm par Kapiter
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Ozh avait raison pour twitter et les firstpost.
Leet first !!
C’est pas trop tôt de s’occuper de ce problème ! Enfin ! QL a la coincidence hitboxe/model la plus POU-RRIE que j’ai eu l’occasion de voir. Il n’y a que q3 qui faisait presque aussi mauvais, avec ptet wolf, à croire que c’est le moteur qui veut ça. Pour dire, CoD6 et les Battlefield sont incomparablement meilleurs, tout ça pour des armes à spray…
Halte aux rails qui passent entre les jambes ! Et puis quand est-ce qu’un jeu aura la clairvoyance de mettre les hitboxes visibles à défaut de la solution DooM3 (perpixelhit) ?
c’est clair que tirer sur des cubes c’est bien sexy :)
Perso cela ne m’a jamais trop gêné. Les modèles ayant des tailles différentes mais tous la même hitbox, on aura toujours un décalage entre le « ressenti » et le hit effectif imho. Ils vont sans doute la faire plus collée, style comme à Quake4.
Un peu pareil que Kapi : on se choisit un modèle et on s’habitue à où la hitbox déborde du model et au contraire où le model dépasse. Ça se fait sans en prendre conscience ; nan ?
4 hit combo de halo bleu !!
Bien sûr que c’est plus sexy, si ca ne tenait qu’à moi je verrais une hitbox fluo avec une arme qui dépasse et des murs de carrés gris. raf des graphismes, les jeux vidéos les plus aboutis de ce côté ce sont les échecs en 2D. Et non je ne me suis jamais habitué au fait que ce que l’on voit ne crorresponde pas à la réalité, ca doit être parce que j’en vois pas l’intérêt alors que c’est solutionnable. Et je préfère whine.
Soluble, comme le café.
C’est du feeling, peu importe qu’on puisse hit sous les aisselles de keel ou tankjr tbh.
Hades, caisse tu fous là, c’est un thread pour gens qu’on du halo bleu autour du blabla là.
Ptin, Hadès tu fais tout foirer la…
Sinon oui, les hitbox, moi quand j’avais test un peu, j’avais surtout l’impression que les hits « out » étaient surtout du au netcode « unlagged » noN ?
petite rectification, c’est pas pour les gens ayant participer a la close beta mais au gens qui ont accès « close group » aussi dit » focus test «
Recette pour du netcodewhine:
*Prends un effet « hit moule à 45° » puisque la hitbox ne tourne pas avec le model (donc si tu regardes le gars de profil il t’offre une plus grande surface d’attaque). En full face ou full de profil c’est pas aussi flagrant mais dans tous les autres cas, ça aide pas (plus ou moins).
*Ajoute l’effet de railtrail persistant pendant quelques centaines de ms qui s’affiche à une position ancienne et avec un peu plus de retard en cas de cg_predictlocalrailshots 0.
*Ajoute la remise à l’echelle des models trop grands pour qu’ils ne dépassent plus du haut de la hitbox : keel est donc plus court et moins gros ctb ce qui fait plus de « vide » qui touche toujours sur ses côtés. (osef de tankjr qui dépasse toujours comme un porc sur les côtés).
*Ajoute des hitscans unlagged (côté serveur svp!) jusqu’à 80ms et des ennemis pas forcément bien affichés où il faut : tu tires à un endroit où il est plus ou moins et donc ça peut toucher ou pas.
« Soluble, comme le café. » En même temps, c’est un peu bidon de dire « soluble » mais pas dans quoi =)
Tu dis ne pas t’y habituer Jazka mais si ça tombe tu le fais inconsciemment comme nous tous et c’est surtout, comme tu l’avoue à moitié, ton penchant pour le whine :p
Et qui nous dit que les hitboxes ne sont pas basées sur Cadavre ou autre random Lucy ?
sors ton mètre ruban et un poto en warmup :)
Facon QL a le plus mauvais feeling de l’histoire des jeux videos
Netcode pourri, hitbox pourrie et memes des maps géniales (ctf2) ont été rendu pourries ….
*Prends un effet « hit moule à 45° » puisque la hitbox ne tourne pas avec le model (donc si tu regardes le gars de profil il t’offre une plus grande surface d’attaque).
Pourquoi ne pas faire des hitbox cylindriques ? o_O
C’est une des choses qui ont été faites sur Q4, enfin grosso modo – 8 côtés mais ça suffit à réduire très significativement l’avantage d’angle.
Il faudra voir ce qu’ils auront fait sur QL : juste une réduction en longueur/largeur et/ou fait ça également.
Attention cela dit dans le cadre de q4 ça avait foutu aussi la merde dans les mouvements – bah oui les coins de la hitbox rabotés, ça fait ça en moins sur ta surface au sol donc les jumps qui nécessitent un angle et un timing un peu précis changent pas mal…
D’ailleurs quand c’est passé de carré à octogone à q4 ça s’est fort senti.
D’après noctis sur ESR, ils ont fait comme q4, ça promet.
c’est bien, ça va faire le tri dans les stats du LG
>Facon QL a le plus mauvais feeling de l’histoire des jeux videos
Mouais, fais un petit netquake sur un serveur hors de france, CA c’est un feeling de merde. Netquake hein , pas QW!
Ca change rien, QL est pourri.
C’était déjà une grosse merde pourrie, maintenant ils vont donc chercher des idées dans Q4 tout pourri …
S’ils veulent des idées pourries, y a la communauté CS pour en donner … Ou pire !! la classe politique francaise !
Tout est pourri, tu devrais /ragequit
:DDD
Nan !!
Rage ca va être de la merde aussi
Ton gif il défonce kapi =)
Nous aussi on veut en poster :(