Topic: Doom3's Moteur

Personelement je n'ai pas été si impréssioné que ça par le moteur ...
un truc qui me refroidit notement c'est le fait que dans le jeu solo les salles soient systématiquement séparées par des portes ...
en fait cela peut provenir d'un contrainte technique :
quand une porte se ferme potentielement on est plus obligé d'afficher ce qui est derrière !  ça alège donc d'autant  la partie à afficher.
dailleurs vous avez sans doute remarquez des ralentissements quand vous ouvrez une porte ...

donc finalement le moteur il n'affiche pas tant de polygones que ça, sans compter que sur ma bécane qui n'est pas si à la ramasse que ça quand un enemi apparait ça freeze hmm

j'ose espérer que ce choix de mettre des portes partout a été fait pour le gameplay et non à cause d'un contrainte technique quoi.

Reste à voir comment va se comporter le moteur avec des maps trés ouvertes ... (mais j'imagine que les mappeurs vont pas mettre autant de détails que dans le solo)

De plus la physique m'a moins impréssioné que celle de PK.

Reste les effets de lumière et les transformations graphiques ... la j'ai rien à dire, ça poutre !

-lox-
Attention, derrière toi !

Re: Doom3's Moteur

là encore tu n'as pas assez avancé dans le jeu car vers la fin, les niveaux ouverts ça pullule (orthographe ?)

QµÂI<£ ø'ñZ JØØ ¡

Re: Doom3's Moteur

oscour ! mais faite le taire quelqu'un !  $:p

warana pwalodwa lalala warana pwalodwa lalala

Re: Doom3's Moteur

Les ralentissements a l'ouverture des portes, c tout simplement a cause du calcul de la lumiere dynamique :

Tu ouvre une porte, la lumiere s'engoufre dedans = bcp de calcul ....

Re: Doom3's Moteur

comme en vrai avec 3 grammes d'alcool.

Re: Doom3's Moteur

donc si je te suis bien petithomme si je suis dans une piece totalement plongée dans le noir et que j'ouvre une porte tout ira bien ...

En fait le concept de garder en mémoire que ce qui est potentielement visible c'est assez typique. je ne dit pas que des conneries quand même.
dans Q3 ça marchait déjà comme ça. Il y a un arbre qui est calculé pour chaque map et qui en gros donne depuis chaque "salle" lesquels sont visible.

je sais plus comment carmac appel ça hmm

et puis au niveau du calcul des lumières, a priori, une porte qui s'ouvre ça doit beaucoup moins bouffer en temps de calcul qu'un streum qui passe devans (ou dessous) (ou dessus?) une lampe par exemple.

enfin bref. je suis un peu déçu quoi.

-lox-
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Re: Doom3's Moteur

Tu parles d' "Arbres BSP" ici.
Je crois que tu te rends pas compte à quel point le calcul dynamique de lumière est trés complexe et gourmand en ressource.

Linux ? Il y a moins bien, mais c'est plus cher.

Re: Doom3's Moteur

oaui avance un peu dans le solo, moi j'ai du mettre mes lunettes de soleil tellement y'a de differences entre la 1er partie du jeu toute noire est confinée et al 2eme toute ... claire et grande a donf.

Pourcentage COTOREP des souls.

Re: Doom3's Moteur

donc si je te suis bien petithomme si je suis dans une piece totalement plongée dans le noir et que j'ouvre une porte tout ira bien ...

En fait le concept de garder en mémoire que ce qui est potentielement visible c'est assez typique. je ne dit pas que des conneries quand même.
dans Q3 ça marchait déjà comme ça. Il y a un arbre qui est calculé pour chaque map et qui en gros donne depuis chaque "salle" lesquels sont visible.

je sais plus comment carmac appel ça hmm

et puis au niveau du calcul des lumières, a priori, une porte qui s'ouvre ça doit beaucoup moins bouffer en temps de calcul qu'un streum qui passe devans (ou dessous) (ou dessus?) une lampe par exemple.

enfin bref. je suis un peu déçu quoi.

et bah t'en racontes, des bêtises 8}

Re: Doom3's Moteur

tiens d'ailleur je me pose une question existentielle sur le jeux, j'ai pas l'impression d'avoir croisé d'eau pendant tout son déroulement (enfin on en voit dans des tuyaux avec des bubulles mais bon), et à aucun moment on doit nager.
Ils ont pas modélisé d'eau ? Et est ce qu'on peu nager ?
du moins est-ce que la nage est prévue dans les mouvements du perso ?

/me se souviens des passages sous l'eau de quake1

$:p

warana pwalodwa lalala warana pwalodwa lalala

Re: Doom3's Moteur

Y'en a pas... mais on a encore le droit d'ajouter le paramètre "water" dans un shader pour pouvoir flotter dans un brush affublé du shader en question smile
Par contre aucune idée de la présence ou pas d'animations de nage (je vote "y'en a pas rofl").

Gaargh ¦]

Re: Doom3's Moteur

mais c'est nul ce jeux bordel !  8/

warana pwalodwa lalala warana pwalodwa lalala

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Re: Doom3's Moteur

bon ok ok je vais avancer un peu mais peu pas jouer tant que ça, ça me stress sinon  (°

-lox-
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