Pour ce dernier mod, à noter que l'on peut y jouer avec Darkplaces... sur les maps de Q3 ! Il suffit de copier les .pk3 de Q3 d'origine et ça marche... ![]()
1 05-11-2007 21:47:53
Re: Le coin du Single Player (8 replies, posted in Quake / QuakeWorld)
2 04-11-2007 18:32:32
Re: Le coin du Single Player (8 replies, posted in Quake / QuakeWorld)
Ok, merci pour les infos. Tu pourrais remettre tes forums, non ?
Sinon, en SP, un mod bien sympa : DMSP2 (http://strlen.com/maps/dmsp/).
Le principe est simple, vous prenez une map de DM, celle que vous voulez, et avec ce mod, selon le skill choisi, les monstres de Quake apparaissent après 10" de jeu (de 20 monstres en easy à 100 monstres). Ils apparaissent au fur et à mesure, à vous de tous les tuer ![]()
3 03-11-2007 21:50:34
Re: Le coin du Single Player (8 replies, posted in Quake / QuakeWorld)
Hello,
Pour QW, ça existe déjà le guide du freshie (attention au terme, on ne parle pas de newbie
). Le site à visiter est quakeworld.nu (http://fuhquake.quakeworld.nu/).
Le client QW du moment, c'est nQuake (v1.8 à ce jour). PrimeviL avait un site QW, quake-world.fr, qu'il a fusionné en quakeworld.fr, mais ce lien ne marche pas ![]()
A noter les nouvelles textures pour Quake, 24 bits, proposées par QRP : http://facelift.quakedev.com/
En termes de brightskins, Toxine doit en avoir, et pour les confs, je suis largués
Je ne sais même plus comment empêcher d'avoir les PU sur des maps (genre le quad sur dm4).
Là on doit trouver des trucs bien : http://fuhquake.quakeworld.nu/configs/
4 02-11-2007 11:52:24
Topic: Le coin du Single Player (8 replies, posted in Quake / QuakeWorld)
Le vrai dyno moderne, il ne joue plus qu'en solo car il n'a pas le temps de faire du net et de s'entrainer, et il ne joue plus qu'à Quake, le 1, le seul, le vrai ! ![]()
Ou alors c'est juste moi.
Quoi qu'il en soit, si vous êtes comme moi, voici un résumé de ce qu'il faut pour ne pas perdre trop de temps.
1) Pour jouer à Quake en SP, il faut obligatoirement :
- Quake complet
2) Pour jouer convenablement avec un rendu "moderne", sous Windows XP/Vista ou Linux, il faut :
- Un moteur 3D OpenGL
3) Pour faire durer le plaisir indéfiniment, il faut :
- une liste de liens vers des sites spécialisés dans les maps/mods SP (encore aujourd'hui - Novembre 2007 - des fans sortent des mods complet en SP avec des graphismes léchés)
- en télécharger plein
- être au fait des extensions et les avoir
4) Et les bots dans tout ça ?
5) Des problèmes ?
Voici maintenant le détail pour devenir incollable sur le sujet (merci de compléter tout ce que je vais oublier).
1) Avoir Quake complet
Ne cherchez pas, le shareware n'est pas suffisant, pas moyen. Donc, soit vous avez déjà la version complète de Quake, soit vous l'achetez (dispo sur Steam), soit vous vous débrouillez (y'a un lien par ici il me semble...). Pensez à le patcher ensuite (v1.08).
2) Utiliser un nouveau moteur 3D
Lorsque Id a fourni ses sources, plein de codeurs en herbe se sont jetés dessus pour faire évoluer le moteur 3D et profiter de la puissance des cartes 3D. Faut dire, entre 1996 et maintenant, les cartes 3D sont apparues et ont sacrément évoluées en termes de performances.
Les moteurs les plus connus sont FuhQuake (v0.31) avec son pack de textures 24 bits pour les maps standards, et maintenant nQuake (v1.8). Mais il s'agit là de clients QuakeWorld. Vous ne pourrez pas jouer en mode SP avec ces moteurs là (sauf le mode solo original sous Fuhquake, un régal). Mais laissez tomber, impossible d'employer les Mission Pack ou n'importe quelle map, même si elle n'utilise que les monstres/armes et textures d'origine. Vous pourrez charger la map et vous balader dedans, mais pas d'ennemis en vue.
Mais alors, que faire ?
Simple, il faut employer un moteur 3D prévu pour Quake, et non pour QW. Et là, vous avez le choix, tout est gratuit.
- FitzQuake 0.80 (http://www.celephais.net/fitzquake/) - a priori développement arrêté
- Darkplaces (http://icculus.org/twilight/darkplaces/) - toujours en activité, dernière version en date de fin septembre 2007 ! support pour Linux, Windows, Mac...
- zQuake 0.17b2845 (http://zquake.frag.ru/eng/news/index.shtml) - toujours en développement
- JoeQuake 0.15b1862 (http://www.runecentral.com/joequake/news.html) - toujours en développement
- Tenebrae (http://tenebrae.sourceforge.net/index.p
nshots.txt) - a priori plus de développement
- Winquake 1.0 (http://www.fileshack.com/file.x/121/Win
.0+(Final)) - version finale proposée par Id
- GLQuake (linux : http://mfcn.ilo.de/glxquake/), (Win : http://www.fileaholic.com/idgames.d/idstuff/unsup/) - version windows arrêtée, support des cartes 3DFX mais aussi OpenGL
- TyrQuake 0.58 (http://disenchant.net/engine.html) - toujours en développement
[- WinQuake 2.9.8 (http://psn.quake.net/software.html) - jamais essayé, gratuit ?]
Je me suis limité ici aux plus répandus à ma connaissance. Liste à compléter.
Le plus populaire sous Windows est FitzQuake, il permet un rendu en 3D hardware (OpenGL) avec quelques améliorations, qui donne un aspect "propre" au jeu, tout en conservant un look d'époque. La fluidité est au rendez-vous, et il fera tourner tous les mods, extensions, etc. Si GLQuake marche chez vous, lui aussi.
Darkplaces est un projet plus ambitieux qui offre un rendu de bien meilleur qualité. En revanche, il nécessite une configuration plus musclée (sur mon vieux Athlon64 3000+ avec GeForce 6800GS, ça saccade parfois un peu en 1024*768*32). Mais on a clairement une bien meilleure qualité et des effets très agréables. Nous le verrons plus loin, avec le bon pack de textures, ça dépote. Attention, il est possible de trouver, parfois, des maps/mods SP développés uniquement pour ce moteur 3D. En conséquences, seul ce moteur sera capable de les faire tourner. En pratique, il n'y en a pas trop, heureusement. Et rien ne vous empêche d'avoir plusieurs moteurs 3D dans votre répertoire Quake (c'est ce que je fais).
Tenebrae est un projet encore plus fou, avec rendu par pixel, ombres portées, et compagnie. En 1024*768*32, ça rame carrément chez moi
Aspect intéressant, mais injouable à mes yeux. A tester chez vous. Peut faire tourner les deux Mission Pack (des zip à récupérer pour ça).
WinQuake 1.0 : version officielle d'Id pour faire tourner Quake sous Windows, en OpenGL. Ca marchera toujours, mais c'est loin d'être beau et c'est en software.
3) Des mods, des maps, des extensions
Une fois qu'on a fait le tour du jeu solo d'origine, et des deux Mission Pack (SOA : Scourge of Armagon & DOE : Dissolution of Eternity, dispo pour une bouchée de pain sur Steam), l'aventure se poursuit.
Encore aujourd'hui on voit sortir un nombre important de maps SP et de mods (campagne) SP. Soit dans l'esprit classique, soit avec des nouveaux monstres/nouvelles armes (ça va du pas terrible au carrément fabuleux), des powerups imaginatifs, et des textures en haute qualité, sur des niveaux à l'architecture très poussée. Car nos fameux moteurs 3D supportent des textures en haute définition, de la transparence, du brouillard, et c'est devenu le standard pour les moddeurs depuis des années.
Et là, on trouve en plus des maps/mods "standards", quelques maps/mods qui emploient des extensions. La plus populaire des extensions, à posséder absolument, est Quoth.
Quoth : http://kell.leveldesign.org/quoth/quoth.html
Incontournable. L'idée est d'avoir une base commune avancée pour les moddeurs (textures, monstres, powerups...). On trouve souvent des maps/mods nécessitant Quoth. Il faut donc l'avoir. Notez bien que c'est indépendant du moteur 3D !
Dans la même veine, il y a un autre projet pour faire durer Quake en SP : Nehahra.
Nehahra : http://nehahra.planetquake.gamespy.com/nehindex.html
Graphismes somptueux, nouvelles missions et on trouve des maps/mods dédiés à Nehahra. Il est un peu galère à faire tourner.
- Mais où trouver des maps/mods SP ?
En fouillant, on en trouve partout, mais impossible de savoir si on tombe sur une bouse pas fini ou sur le mod du siècle. Heureusement, vous n'êtes pas le seul passionné à toujours faire du SP sous Quake. En plus de moi et des moddeurs, il y a des Ozh-like, en plus prolifique, qui sont incontournables pour les tests et reviews ! Voici quelques sites à suivre obligatoirement, pour faire ses courses et se tenir au fait de l'actualité :
Quaddicted : http://www.quaddicted.com/
Underworldfan : http://underworld.planetquake.gamespy.com/index.html
Site inactif avec des tests jusqu'en 2005-2006 : Retroquake (http://retroquake.planetquake.gamespy.com/blog/)
Quaddicted a l'énorme avantage de hoster en local les maps, et d'avoir un système de tests ouverts à tous. En plus on peut aller chercher dans le répertoire d'upload des maps vues ailleurs, mais impossible à télécharger (site mort, download sur fileplanet si on n'a pas de compte...).
Underworld renvoit sur des downloads vers Fileplanet, mais sinon leurs tests sont très complets et détaillés, screenshots à l'appui.
Une initiative qui date de 2006, Undergate, permet de bénéficier d'un "installeur" qui comprend tout ce qu'il faut pour le SP, avec une 100aine de maps et une map de départ où l'on voit chaque map (!) avec sa review, sa note... Enorme. A prendre là : http://www.quakeone.com/forums/showthread.php?t=1463
Autre site incontournable de ressources : Shub-Hub (http://shub-hub.com/). Là-bas, on va tout trouver. Pas de fioritures et de bla-bla, donc mieux vaut savoir ce qu'on cherche.
On y trouve notamment les textures de remplacement de Rygel pour Quake (Darkplaces, notamment, supporte ça). La version ultime pèse... 2.7Go ! La version haute définition fait déjà 900Mo... ouch. Je n'ai pas encore testé, mais je viens de prendre la haute résolution, je vous dirais si ça vaut le coup.
4) Des bots !
Aaaaaahhhh, les bots. Darkplaces en propose d'origine (il propose plein de trucs, lisez la doc).
Si FuhQuake et ses textures 24 bits vous plaisent, vous pouvez employer Frogbot avec sans souci (je tourne avec la 0.12c, il existe une 0.13). Pour que ces bots soient bien à leur aise sur un grand nombre de maps customs, il faut un qwprogs.dat compilé avec ces maps. Ca existe (sisi), et ça évolue régulièrement, supportant des centaines de maps ! Le Frogbot est terriblement vicieux, et il triche dans les niveaux élevés. Un sacré challenge, même pour un joueur confirmé. Essayez au niveau max pour rire...
Sinon, j'ai toujours eu un petit faible pour les bots Omicron (v1.02), jouable que sous Quake (pas QW). Leur niveau est bien inférieur, et même au max, un bon joueur doit gagner. Mais ils ont ce côté accessible, en plus de balancer des vannes qui reste intéressant. Ne croyez pas qu'ils sont faciles à battre pour autant !
Un lien de download des bots : http://members.cox.net/randar/bots1.html
Le lieu où l'on trouve tous les waypoints pour le frogbot (à ce jour 379 maps !), et des maps : http://trinca.quaddicted.com/
Site en russe, avec des développements pour Frogbot (ce que je fais tourner avec FuhQuake), des maps avec les waypoints et des color light pour FuhQuake, avec de l'anglais par endroit dans les forums qui aide : http://www.parboil.quakeworld.ru/
5) Au secours y'a un truc qui ne marche pas !
Bon, si y'a des soucis, on va mettre ici les solutions.
Q: Ca plante en lançant un quake en OpenGL en me disant : "glide2.dll introuvable"
R: Vous avez utilisé un moteur 3D (Winquake ?) qui a posé le fichier "opengl32.dll". C'est lui qui pose problème. Vous le renommez en .old, par exemple, et ça devrait marcher.
5 01-01-1970 01:00:00
Re: débit de données dl/ul de q3 sur le net (37 replies, posted in Quake 3 Arena)
Je découvre seulement maintenant le topic ![]()
Comme le dit Clone, tu dépends de tes fps pour l'envoit de données, et aussi de cl_maxpackets. En utilisation intensive et maximale (maxfps = maxpackets), tu as les valeurs suivantes (sachant qu'un paquet client -> serveur vaut en gros 90 octets et dans l'autre sens 200 octets - traces sniffer à l'appui) :
Upload :
maxp 125 : 87,89 Kbps = 11Ko/s
maxp 100 : 70,31 Kbps = 8,8 Ko/s
maxp 60 : 43,94 Kbps = 5,5 Ko/s
Download :
sv_fps 20 : 31,25 Kbps = 3,9Ko/s
sv_fps 25 : 39,06 Kbps = 4,9Ko/s
sv_fps 30 : 46,87 Kbps = 5,8Ko/s
Je rajouterai que une connexion ADSL est censée offrir des débits montant et descendant indépendant, mais en pratique ce n'est pas toujours vraie, cela dépend de nombreux paramètres allant de la qualité des fils, la distance, le débit, et l'ensemble des autres fils... dans certains cas, une forte utilisation dans un sens va plomber l'autre sens. J'ai un ami, lorsqu'il upload à 15Ko/s, il ne peut plus rien downloader.
6 01-01-1970 01:00:00
Re: tous les paramètres et les commandes quake 4 (18 replies, posted in cfg, tweaks et hardware)
waouh, j'ai retrouvé mon compte du premier coup...
Bon, en fait, qui sait quelles sont les variables à manipuler pour rendre Q4 plus neerdz friendly, à savoir :
- représentation 2D des armes dans le jeu (si possible)
- l'équivalent du picmip pour rendre bien dégeu le jeu et plus facile de repérer les ennemis
- un moyen de contourner le système de crosshair pour en changer selon l'arme (eh oui)
Je n'ai pas trop le temps de chercher lorsque je suis chez moi ![]()
7 01-01-1970 01:00:00
Topic: Liste des bugs dans Q4 (24 replies, posted in Quake4 en Général)
Ceux que je rencontre pour le moment :
- sudden death en duel : les joueurs restart à zéro ! feature ou bug ?
- en se connectant à un serveur via le browser interne : si "server full" impossible de revenir en arrière : Alt-F4 pour tuer Q4
- pareil lorsque le jeu se bloque sur une attente d'autorisation...
8 01-01-1970 01:00:00
Re: Motivez un vieux joueur à passer à Q4 (30 replies, posted in Quake4 en Général)
Bin, je suis déçu par certains aspects, mais je pense qu'il y a matière à faire de Q4 autre chose qu'un Q3-like. La rox plus lente, ça va à l'inverse de ce que je voudrais, mais c'est une histoire de skill, donc c'est bien. La physique j'aime pas trop (strafer dans les escaliers, trop rigolo), et le manque du double-jump me fait hurler, mais y'a des possibilités pour d'autres choses, et on sent qu'on peut prendre de la vitesse. Ca va nécessiter à chacun de ré-apprendre à jouer, donc du temps, mais dans un an, avec l'entrainement, on aura moins l'air de sale n00b tg qui n'arrive pas à se déplacer de façon fluide et rapide.
En ce sens, c'est plus qu'un gros mod pour Q3.
Mais le problème d'Ozh, c'est la lassitude du fps online, tout simplement, car il ne faut pas se leurrer, une révolution du genre, ça va être dur ! Surtout dans une "licence". Bref, pour bon nombre de dyno+vieux (car il y a des dyno jeunes
), c'est la volonté de se réinvestir pendant des heures par semaines et une bonne année à tout redécouvrir et à s'entrainer à viser, bouger qui semble fatiguer le bonhomme.
Q4 a de la notoriété, devrait créer des ligues nouvelles et les évolutions nécessaires (patch, mod, osp...) vont en faire un fps dans la lignée de la licence quake, à mon avis.
Ceci dit, pour le dyno, warsow est peut-être mieux ? ![]()
9 01-01-1970 01:00:00
Re: Q4 : vos 1ère impressions (99 replies, posted in Quake4 en Général)
Les fps sont bloqués ou pas (avec ma config c'est dur à dire
) ?
L'influence des fps doit se sentir dans les physiques du perso et des armes. J'ai comme un sentiment de latence lors du tir, y'a un décalage (je le trouve flagrant sur le rail).
11 01-01-1970 01:00:00
Re: Derniers drivers nvidia et perfs q4/q3 (16 replies, posted in cfg, tweaks et hardware)
C'est bizarre que tu ais des problèmes de fps à Q3 si tu es à 240 en timedemo...
12 01-01-1970 01:00:00
Re: Q4 : vos 1ère impressions (99 replies, posted in Quake4 en Général)
Ouais mais Q3 c t le jeu de l'espace faut avouer. Moi aussi g kiffé Q3 mais on va pas se plaindre a chaque fois qu'un jeu sera moins abusé sur la physique que Q3. La avec un peu de pratique je trouve que tu peux vraiment te faire plaiz sur Q4.
Bof, c'était censé être la réunification de la communauté QW et Q2, mais bof hein
T'avais ni la physique de fou hyper rapide de QW, ni celle de fou aussi mais dans un genre différent, sur une base plus lente, de Q2.
Q3, c'était déjà assez newbie-friendly ![]()
Q4, faut voir, y'a un potentiel pour faire un truc à la Q2. Faut voir.
13 01-01-1970 01:00:00
Re: Ca glisse, et toi ? (25 replies, posted in Quake4 en Général)
Le truc qui me fait croire que Q4 à un potentiel pour faire un bon fps dans la lignée Quake. Là, je penche plus vers un "esprit" Q2. Mais avec des trucs capables d'accélérer méchamment le mec qui maitrise. On a encore tout à découvrir et à maitriser.
14 01-01-1970 01:00:00
Re: Derniers drivers nvidia et perfs q4/q3 (16 replies, posted in cfg, tweaks et hardware)
Bin, Hemo, moi je verrais mercredi quels impacts ça aura sur Q3, puisque je suis passé en 81.85 aussi avant hier ![]()
15 01-01-1970 01:00:00
Re: X-battle et brigthskins (14 replies, posted in Mods ajoutés)
Ouais, youpi, ça me ferra une excuse officielle ! ![]()
16 01-01-1970 01:00:00
Topic: Intérêts des maps de base ? (0 replies, posted in Mods de base)
Allez, on se lâche !
Pour ma part, j'aime bien la petite map de duel de base, celle de toutes les vidéos du début. Mince, c'est quoi son nom déjà ?
17 01-01-1970 01:00:00
Re: [n00b] Script sous Q4 (19 replies, posted in cfg, tweaks et hardware)
Bah, tu fais comme tout le monde : all rail ![]()
18 01-01-1970 01:00:00
Re: Le net code (10 replies, posted in cfg, tweaks et hardware)
Soit plus précis Tox !
Pour ton tn -50, tu mets quoi maintenant ? ![]()
19 01-01-1970 01:00:00
Re: Quelle Cfg Hardware avoir pour faire tourner Quake 4 ?? (129 replies, posted in cfg, tweaks et hardware)
cm : asus a8n-e (100€)
cpu : a64 3000+ (s939, core venice) (150€)
ram : 2*512 pc3200 xms de corsair (150€)
cg : 6800gt pci-e (300(en fouillant bien) à 400€)le 3000+ est un bon investissement étant donné son potentiel en oc (3000+ (1.8ghz) à 3800+ (2.4ghz) sans trop de problèmes).
la a8n-e est basé sur un nforce 4 ultra et comprend tout le nécessaire pour un prix plutot attractif.
on peut préférer de la noname à de la corsair, mais vu le prix et la fiabilité de celle ci, ce serait dommage de s'en priver.
sinon 6800gt pour la cg (s'oc aussi sans trop de problème en une ultra ou approchant).
avec cette config d3 tourne en 1024 high detail sans aucun problème, et par conséquent q4. le multi low quality devrait donc tourner a bloc avec cette cfg.
Je valide ! ![]()
Surtout que la 6800GT PCI-E tu peux la trouver à 270€ en 256Mo sans problème sur le net.
20 01-01-1970 01:00:00
Re: X-battle et brigthskins (14 replies, posted in Mods ajoutés)
Ca a l'air très bien, mais je n'y pige rien : on peut obtenir ça tout en restant "pure" ? Sur n'importe quel serveur ? Ou faut-il faire des modifs ?
21 01-01-1970 01:00:00
Re: Liste des bugs dans Q4 (24 replies, posted in Quake4 en Général)
Pourquoi pas... même s'ils s'en moquent
Ce qui serait une bonne chose, ça éviterait que ceux qui envoient des rapports de bug à la con soient pris au sérieux (en crouch on peut accélérer...
).
22 01-01-1970 01:00:00
Re: Motivez un vieux joueur à passer à Q4 (30 replies, posted in Quake4 en Général)
On sent ceux qui ont débuté à Quake 3
Ils ont loupé QW et Q2, d'où ces mots d'amour vers Q3 et les regrets de Q4 qui annonceraient sa perte.
23 01-01-1970 01:00:00
Re: cl_punkbuster 1 = crash (19 replies, posted in cfg, tweaks et hardware)
Je crois surtout que c'est une incompatibilité entre Jazka et PB.
24 01-01-1970 01:00:00
Re: Bug ou pas ? (5 replies, posted in Quake4 en Général)
Si c'est intéressant, ça se rail plus facilement. Après, ça peut peut-être servir pour aller directement à des endroits ou on est pas censé aller aussi rapidement.
25 01-01-1970 01:00:00
Re: courir sur les mur !!! (13 replies, posted in Quake4 en Général)
Tu demandes ça à cause de ton pseudo ?