waish un pti up parceque jme suis mit du l'oréal sous les bras

ba je sais pas pourquoi tu t'acharnes... jte dis, par ma propre experience et par des articles appuyés sur des benchs, que q4 demande plus de cpu que la plupart des autres jeux.
bon tu veux pas me croire ni les sites cités, oki, m'en tape moi hein ; m'enfin jdonne des preuves de ce que j'avance pour que les autres puissent trancher eux-mêmes.

donc tout ca pour en arriver à mon conseil (puisque apparemment ta config rame sous certaines conditions) : oc ton cpu, tu vera la diff.

ps : la flame war avec des cendres, ca sux.

ok, bon comme t'es un poil casse couilles, le gars de 29 piges (wai anniv toussa) il va te own avec de vrais morceaux de preuves dans un onctueux lit de liens :

http://www.tt-hardware.com/modules.php? … p;sid=9875
tu matte les benchs quake 4 et le blabla ("Dans nos jeux, surtout Quake4, le Sempron 3000+ est clairement limitatif : les performances progressent peu/pas, même en utilisant des cartes graphiques plus puissantes… Avec ces dernières, la montée en résolution ne fait même pas baisser les performances tant elles sont faibles à la base.")

http://www.pcinpact.com/a-240-2-8800GTS-CPU-Limited.htm
tu matte prey qui a comme moteur le doom engine, en 1280*1024 (au dessus on s'en tape, personne joue à ces reso)


Cherche plus t'as tord.
[mod lama]\o/[/mod lama]


ps : par rapport à un cube de tofu

ba jte donnais mon avis (puisque t'en demandais), mais comme t'as l'air de t'enerver tousseul ("-go hardware.fr") jte laisse dans ton topic, hf

edit :
"Avoir un core 2 duo x6800 et une cg du style 6600 GT est nettement moins efficace que d'avoir un athlon a64 3800+ et une 8800 GTX, graf à fond."
comparaison stupide.
alors c'est qui le plus fort ? l'elephant armé d'un cure-dent ou mamie avec une kalash chargée ?

certes, mais ceci n'empêche pas celà :
si je fous les grafs à fond, ca va ma carte graf va gerer le jeu convenablement. si je vire mon oc cpu (et un amd3000+@1800MHz ok c'est pas terrible, mais c'est loin d'être completement depassé) ca rame grave.
cqfd

amd3000+@2550MHz (athlon 64)
1Go ram@260MHz
7600GT

1280*1024
r_forceambiant 1
tous les effets virés, sauf AA*2

np jusque là à 125fps, mais j'ai pas énormement joué sur le 1.4 vu que y a pas grand monde pour du ctf encore. j'editerai si jvois que je rame.

ps : à noter que q4 est très dependant du cpu par rapport à la plupart des autres jeux qui son beaucoup plus dépendant du gpu (la carte graf quoi) : sans mon oc (donc l'amd3000+@1800MHz) le jeu ramait grave dans les mêmes conditions.

pps : un pote m'a filé une commande qui fout moins de pistes (enfin un truc comme ca) pour le son
seta s_maxChannelsMixed "8"
il est à 24 de base je crois (dsl jm'en souviens plus) ; ca derange pas à priorit de baisser ca (et le gars qui m'a passé ca duel en compet' toussa, donc si ca changeait vraiment quelquechose il me l'aurait dit, vu que le son en duel est important). y a un gain niveau perf

ba c'est indiqué:

Arrivé à un tournant pendant le SJ, baissez-vous (vous allez glisser), relachez Z, straffez dans le sens du tournant,blabla...

c'est en ZQSD aussi

sinon idem, je bind le saut sur le bouton droit de la souris et le crouch sur espace, ca me semble le plus pratique; enfin chacun ses goûts.

ps:CPM c'est l'équivalent de xbm/q4m pour q3 non ?

@wl4d & DarKLight: j'ai corrigé, dites moi si ca vous parait bon oupa smile

@ztrod: j'ai pas pigé x) (ba je parle bien d'utiliser le slide pour tourner)
ps: la teuhon talto, mais je sais pas ce que signifie CPM ^^'

Il existe dans la série des quake des façons de se deplacer qui ne sont pas répertoriées dans le manuel, et qui pourtant font de quake ce qu'il est, c'est à dire un FAST-FPS.
J'ai pensé qu'il serait bon de révéler tout ca aux débutants qui n'en ont pas connaissance.

SOMMAIRE:
A-le straf-jumping
B-le circle-jump
C-le slide
D-le rocket-jump
E-le nailgun-climb et l'hyperblaster-climb
F-les map/mod d'entrainement
G-liens divers

Abréviations-vocabulaire:
RL  = rocket-launcher
NG = nailgun
HB = hyperblaster
GL = grenade-launcher
RG = railgun
LG = lightning-gun (aussi appelé "shaft")
MH = mega-health (+100 de vie)
RA = red armor (+100 d'armure)
RJ = rocket-jump
SJ = straf-jump (ou straf-jumping)
CJ = circle-jump
Straffer: Se deplacer sur le côté (Q ou D si vous jouer sur ZQSD, ou les flêches gauche et droite si vous jouez aux flêches. J'utiliserai ZQSD pour les exemples)


A-STRAF-JUMPING
Le SJ et le CJ sont la base du deplacement à quake. Le SJ une technique pour gagner de la vitesse de déplacement par bonds successifs; à chaque bond vous augmentez votre vitesse, ce infiniment jusqu'à arrêter de SJ ou rencontrer un obstacle (mur, joueur, tir).
C'est une combinaison de 4 mouvements: Z, jump, un straf (Q ou D), et un mouvement de la souris dans le sens du straf.

Pratique:
Gardez toujours Z enfoncé !
1- Faites en même temps: un saut, une direction de straf (pour cet exemple on prendra Q), et donnez un petit coup de souris (entre 5 et 20 degrés) dans la même direction que le straf (donc à gauche dans cet exemple).
Le but étant d'enchainer les SJ, voila comment poursuivre avec un 2ème SJ:
2- Ressautez directement à l'atterrissage, appuyez sur la direction de straf OPPOSÉE à la 1ère (donc D cette fois), donnez un coup de souris dans le sens du straf (donc à droite).
3- Repetez 1, ensuite 2, et ainsi de suite.

nb: si pendant un saut vous réappuyez sur jump en gardant le bouton enfoncé, à l'atterissage vous allez ressauter automatiquement, donc vous serez sur de ne pas casser la chaîne de SJ en ratant un saut; par contre ca semble être moins efficace que d'appuyer soit-même pil-au-bon-moment sur jump (mais pour debuter ca peut-être utile). Même remarque pour le straf, on peut le faire en avance; c'est la façon de donner le coup de souris qui compte le plus dans le gain d'accéleration (voir le chapitre suivant pour mieux saisir la technique).



B-CIRCLE-JUMP
Le CJ est une technique qui permet de sauter plus loin qu'un bond classique; il permet par exemple sur FRAGGING YARD de sauter du RL (celui situé au quad damage) au MH, ou du RG à la RA.
Le CJ est aussi utilisé lors d'une série de SJ comme saut de départ, donnant dès celui-ci une acceleration.

Pratique (dans cet exemple il s'agit d'un CJ vers la gauche):
-Positionnez-vous perpendiculairement à la direction du gap (trou) à franchir
-Pressez Z et Q et tournez plus ou moins rapidement de 90° de façon à faire face au gap (vers la gauche donc)
-En fin de rotation de la souris, sautez.
Tout l'enjeu se situe dans le timing de rotation de la souris: trop vite ou trop lentement et c'est plus ou moins raté, voir completement raté; je ne peux pas vraiment vous donner d'indication, c'est à vous de "ressentir" le bon timing à force d'entrainement (par exemple sur des maps conçues pour, avec des gaps à passer à chaque fois plus grands)
edit : j'ai ajouté un schema tout en bas de ce post


C-LE CROUCHSLIDING
Nouveauté à QUAKE 4 par rapport aux autres quake, le crouchslide comme son nom l'indique permet de glisser en se baissant.
Pour crouchslider il suffit (si on a assez de vitesse) de se baisser ("crouch") à la réception d'un saut, tout simplement.

Avantages:
1- Permet de tourner lorsqu'on SJ:
Arrivé à un tournant pendant le SJ, baissez-vous (vous allez glisser), straffez dans le sens du tournant (par exemple Q si vous voulez tourner à gauche) et accompagnez à la souris, assez lentement. Quand vous avez assez tourné -selon votre besoin-, relachez crouch et sautez au même moment de façon à faire un CJ (effectivement Z+Q+rotation souris+jump= CJ). Ainsi vous aurez passé un tournant tout en gardant votre vitesse, voir en l'augmentant, et pourrez continuer à SJ.

2- Permet lors d'une série de SJ de se rapprocher du bord d'un gap:
Imaginez que vous êtes en pleine série de SJ, et qu'un gap est sur le chemin: à la reception de l'avant-dernier bond avant le gap vous allez slider pour vous rapprocher du bord du gap, et ainsi le passer plus facilement (en CJ d'ailleurs) puisque le saut à effectuer sera moins important que si vous le debutiez par exemple un mètre avant le bord.


D-ROCKET-JUMP
Le RL permet de profiter de l'explosion d'une rocket pour sauter plus haut/loin et d'accélérer.

Pratique:
visez vos pieds au RL, tirez et sautez en même temps; l'angle du tir détermine la direction du saut.
On peut accumuler les rockets pour plus de puissance (d'un surplomb tirez vers le sol, tombez de manière à avoir rattrapé la rocket au moment de toucher le sol et tirez en une de plus en sautant).
Le grenade-jump (avec le GL) marche aussi, juste le timing est plus difficile du au delai de l'explosion par rapport au tir.
Vous perdrez de l'énergie à utiliser cette technique, sauf dans certain mods comme rocket arena (RA4)


E-NAILGUN-CLIMB/HYPERBLASTER-CLIMB
Technique qui consiste à tirer sur un mur pour se deplacer dessus.

Pratique:
Disons que vous voulez monter par dessus un mur trop haut pour un saut:
-sortez le HB et collez-vous contre le mur
-en gros, visez la jonction mur/sol
-sautez et tirez, les tirs devraient vous faire monter
En ce qui concerne le NG c'est exactement le même principe, mais il faut anticiper le tir du NG vu qu'il ne part pas instantanément.
Vous pouvez vous servir de cette technique pour vous deplacer sur les murs verticalement comme horizontalement.
Vous perdrez de l'énergie à utiliser cette technique, sauf dans certain mods comme rocket arena (RA4).


F-les maps/mods d'entrainement:
1- APA Quake-N-Strafe-3-in-1: http://quake4.filefront.com/file/APA_Qu … in_1;50245
Il s'agit d'un mod: mettre le repertoire "advancedphysicsanalysis" dans le répertoire du jeu, lancez le jeu, allez dans "mods" et le lancez-le; créez un serveur en LAN et choisissez la map "APA QUAKE-N-STRAFE 3n1""
Il contient des salles de train pour: SJ (notez que toutes les salles pour train le SJ commencent par un CJ), RJ, nailgun-climb, hyperblaster-climb, grenade-climb.

2- TJ_h0m3_Beta2 : http://q4files.escapedturkey.net/quake4 … _beta2.pk4
Là il s'agit juste d'une map: mettre "map_tj_h0m3.pk4" dans le repertoire q4base du jeu, et créez un serveur LAN sur cette map.
Il y a surtout un très bon train pour CJ, ainsi qu'une salle Vmax pour train le SJ sans obstacles.
note: si les armes sont manquantes, ouvrez la console, tapez "net_allowcheats 1" puis "give all", et "god" si vous ne voulez pas qu'elles vous blessent ; methode alternative : utilisez le mod Q4MAX en CA (clan arena) et les armes ne feront pas de damage.


G-liens divers
http://planetquake3.net/download.php?op … p;lid=2170 "Genesis - The Beginning Of" vidéo-tutorial pour quake 3 où l'on voit tous ces tricks (sauf évidemment les slides), à voir (en anglais).
http://www.esreality.com/?a=post&id=1061452 annuaire/bible de liens quake 4
http://www.quake4-fr.com/ site francophone sur quake 4 (tutoriaux/maps/mods/etc..)
http://frenchfragfactory.net/news.shtml communauté francophone quake
http://ucguides.savagehelp.com/Quake4/Quake4Guide.htm un paquet d'infos utiles sur quake 4 et ses cvars (en anglais)
http://www.esreality.com/?a=post&id=1342622 Quake 4 Connection Guide, en anglais


notes:
-depuis le patch 1.4.2, deux cvars interessantes sont apparues :
hud_showSpeed permet d'afficher votre vitesse de deplacement horizontale
hud_showInput permet d'afficher les touches utilisée, pratique si vous voulez voir comment font les autres
ces cvars ont deux valeures : 0 et 1 (non-affichée/affichée)
vous devrez les entrer dans la console ("ctrl+alt+²", ou juste "²" si vous avez defini "com_allowConsole 1")
-Lors de la création d'un serveur LAN, virez le warmup, le player-ready et punkbuster; mettez 0 en nombre de frags et 0 en time.
-Si ce tuto contient des erreurs ou des manques je me ferrai un plaisir de l'éditer si on me dit où j'ai merdé smile

Petit ajout à propos du circle-jump :
http://www.enregistrersous.com/images/87540533020070619001732.png

Et si vous avez quelques notions d'español voila quelques tutos en video :
http://gamingcr.com/Paginas/Articles/ar … opic=12899

j'en acheterai à l'okaz tongue

pas pour la seconde partie, un sympathique pti stfu/2 donc.

Merci beaucoup, joli combo-kill big_smile

J'aimerai savoir si il y a une commande dans la console ou un mod pour afficher ingame sa vitesse de deplacement (ou l'accéleration), histoire d'apprendre plus simplement à circle/straf.

Aussi j'ai un problème lorsque je lis une demorec (avec q4replay, mais je crois me souvenir que ca le faisait aussi avec seismovision ou la commande dans la console): souvent après visionage, j'ai la cfg du mec qui a prit la demo, c'est assez saoulant hmm
Y a un moyen d'éviter ca ?

waip, lors de demos automatique apparement:
"As always the kind request to the players to record demo's (not autoaction but manually, to not have the floor bug)"

source: http://www.clanbase.com/news_league.php … p;lid=2365

-virer la cfg j'ai deja essayé
-menage dans les .pk4 fait par Q4PickupUpdater.exe (mais je suis pas sur que ca touche tous les .pk4 hmm )
-google, ba wai, ca m'ammène ici x)

ca m'aide pas vraiment, mais ca me rappelle que j'ai oublié de preciser:
ca merde ainsi avec la commande "playnetdemo nomdlademo" dans la console; je viens d'essayer pas seismovision aussi (on sait jamais hein vu la façon dont raven a finit ce jeu..): même resultat.
j'ai la dernière version de xbattle, la 0.12a.

jvois pas où est le problème; le jeu marche normalement (enfin pas pire que chez les autres.. hum ce patch se fait attendre...).

salut,

j'ai donc un problème lorsque je matte des demos (chopées sur CB eurocup, donc à priorit sans bug, hum) sous xbattle:
voila le bug en image:
http://img521.imageshack.us/img521/9641/aze0lv.jpg
le POV est abaissé, comme si les joueurs avaient échangés leurs yeux avec leurs testicules.

j'ai essayé en low details/definition et sans la config tweakée, même resultat.

quelqu'un connait-il ce bug et saurait y remedier ? smile

edit: apparemment il manque aussi les models, la camera se balade dans une map vide de joueurs, ca expliquerai ptetre pourquoi le POV est si bas: y a personne pour "tenir la camera" x)

so: comment faire réapparaitre les skins/models ?