Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

Ou tout simplement pouvoir changer les règles du mode tourney, genre avec arbre des perdants ou fixer des rounds bref un bon mode tourney pour de la vraie

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

On peux rever voir arQon et/ou autres mettre le rail @75 ?

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

Et (plutôt?) réduire la hitbox.

si.

29

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

Oui, c'est en effet un point noir de Q4 (j ai vu qu'il y a une cmd pour mettre des hitbox cylindriques, à tester...)

Pour le mod tourney je vois pas pourquoi il faut plusieurs maps vu que tout le monde joue sur la meme,
apres je pense que c'est niveaux scripts que le splitage des arenes/joueurs se fait  !  (ça ne marche pas comme sur RA là)

Si quelqu'un est ok pour compiler les source une fois modifié,  meme mieux,   
si il veut m'aider qu'il laisse un message ici.

Ca serait cool de ne pas bosser tout seul smile

C'est souvent ça le problemes avec les mods, t as toujours plein de monde qui veut t aider, mais voila :

-Bon tu veux nous aider, c'est bien ça. Tu sais faire quoi alors ?

-Et bien heuu ... photoshop ...

-C'est bien toshop mais on en à deja 15 des toshopers, et sinon ?

- Jouer !

-C'est bien mais la on a pas scripter le mod encore, les beta-tests c'est plus tards tu sais ...

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

big_smile

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

En gros, changements de gameplay dans q4max = no no tant qu'ils ont pas mis de système pour charger des gameplays différents. Donc si jamais y'a un mode avec un rail nerfé etc etc, bah ça sera un mode différent du vq4.

Pour le moment les priorités sont sur des changements plus pratiques au niveau du mode tourney (cpl approchant), avec peut être un ou deux tweaks pour le tdm avec clanbase qui démarre bientôt (décision des admins sur q4max ou xbattle ce week end).

Gaargh ¦]

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

Sinon rapport à ce que dit stef y'a quand même plein de trucs ou il suffit pas de savoir coder et je pense à tout ce qui est physique, rendu 3d et tous les trucs dont hemo parle dans les blablas et que personne comprend... smile

Ceci n'est pas une signature................//...

33

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

>Kar4
-------------

Tout à fait d'accord, tout le monde n'est pas arQon ou crt ,mais  Je ne compte pas faire une TC non plus =p

Apres tout depend du type de mod, y a pas toujours besoin d'un gros code pour s'amuser. Regardes instagib, avec quelques chiffres ils ont fait un mod !
(bon ok voila le mod, mais c'est un exemple)


>hemo
-------------

Vous avez un forum q4max ou un truc dans le genre ?

Qu'elle genre de modifs vous faites sur le mod tourney ? (si c'est pas trop indiscret)

Peut on contribuer au developement de Q4max?
J'ai deja fait ça avec Blowfish pour les icones des armes de PK++.
(mais la vue qu'il n'est pas tout seul aux commandes ....)

Q4max c'est comme le chainsmod de painkiller juste pour la CPL etc... apres c'est fini, ou on tient notre future OSP-like ?

Bonnes chances pour le mod  wink

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

perso j'espere juste qu'il vont changer de nom, paske la ca manque de caractere, de style, de tout quoi.

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Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

Une rox à la quakeworld et on n'a plus besoin de revoir à la baisse les dommages du rail. J'ai testé hier la rox à 1200 ups c'est un peu trop rapide. A combien elle était dans quakeworld?

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

Bou, on va s'entendre. smile

Je n'ai pas retrouvé la valeur de la rox de qw, mais elle ne devait pas être siiii rapide que ça. 1000 / 1100 peut-être. Ceci dit, c'est en unités/s, et la taille de l'unité a peut-être bougée. Sans parler de l'effet de départ.

Bon, soyons fou, je post ce sur quoi je réfléchissais pour faire un mod qui modifie beaucoup le gameplay, vous allez pouvoir crier au scandale ! smile

C'est un mod "à la QW". Les valeurs pour les armes sont à tester, c'est assez à la louche.

Armes :
---------

Une variable pour changer de ce mod à valeur par défaut pour les armes. En standard, ce principe d'arme. smile

     dmg  splash_radius/dmg  projectile_speed   reload/shotps   dmg/s   Range  Clip  KnB

RL   120       120/100          1100              0.75/1.33     160              5   100 
GL   120       150/100           700               0.6/1.66     200              5   100
RG   100                          dh                 2/0.5       50              5   100
MG     5                          dh               0.1/10        50             50     5
LG    25                          dh               0.1/10       250      768    50    20
SSG  110                          dh              1.25/0.8       88              5    10
NG    18        75/10           1200               0.2/5         90             50    30
PG    10        35/5            1800               0.1/10       100             50    15
GT    30                                           0.5/2         60                   50

Weapon switch : 100ms (après reload)



BrightSkins :
---------------

Blanc, Vert, Rouge, Bleu, Rose, Jaune, Orange, Violet.


Option Team :
----------------

Ne pas se limiter à A contre B uniquement. Offrir jusqu'à max_clients/2 teams possibles à la fois sur une même map, pour un même match.

Vous imaginez des parties TDM en 2v2v2 par exemple ? Voire des délires plus grands sur des maps adaptées...


Respawn :
------------

Joueur : 100/0 + MG. Force respawn à 2", possible de respawn tout de suite.
Fragged : laisse son arme en main avec ses munitions restantes pour cette arme.
RA : 35"
YA : 25"
GA : 25" (nouvelle armure)
MH : 35"
Weapon : 15" (duel) / 30" (tdm)
Quad : x4 - ttes les 2mn
Autre PUs : pas réfléchi
Clip + Shards : 20"
Munition de base lorsqu'on prend une arme :
RL : 10 / GL : 10 / RG : 10 / MG : 50 / LG : 50 / SSG : 10 / NG : 50 / PG : 50


Armure et Vie :
------------------

Protection : 75%
RA = 200 (ce n'est pas +200, ça met directement à 200, peu importe la valeur d'avant)
YA = 100 (on passe à 100, si on avait moins, sinon on ne prend pas l'armure en passant dessus)
GA = 50 (pareil, mais à 50)
Shards = +2

Max = 200
Pas de décompte des points d'armures.
Si on prend une YA, on ne peut pas en prendre une autre temps qu'on est à 100, et on ne remonte qu'à 100 sinon. Pareil avec la GA, mais sur une valeur de 50. On ne peut monter au-dessus qu'avec les shards, ou une armure supérieure.

MH = +100
Décompte d'un point par seconde si au-dessus de 100 de vie.



Réglage Serveur par défaut :
---------------------------------

snapshotdelay = 30



HUD :
------

Representation 2D des armes et armures (on/off).
Barre des armes disponibles (gauche, centre, droite).



Physique :
------------

Max Player speed : 1200
Straf, circle, double-jump, bunny, ramp et slide

37

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

Ca me plait bien votre histoire la, retour aux sources smile


J'ai eu ca comme idee pour le LG:


-dmg/s = 220 voir même 200.

-shotps = 20 (pour avoir un shaft plus sensible).

mais je dis peut être une bourde la (à tester) !


Sinon tout le reste, c'est du tout bon wink

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

Ces valeurs, c'est à tester : là ça donne juste un ordre de grandeur.

En faire un mod, pour une partie, c'est easy (Armes, Respawn, BrightSkins, Armure & Vie, réglages serveur).

Le HUD, c'est pas trop compliqué, faut quelqu'un qui soit bon en création graphique. Remplacer les armes, les Clips et les Shards 3D du jeu par des icones 2D, ça me semble accessible (pas regardé comment c'est intégré au moteur).

La physique, ça devient plus dur. Pour une vitesse max, c'est enfantin, c'est remettre des double-jump et compagnie qui nécessite quelqu'un qui s'y connait.

L'option nombre de Team "n" dans une même partie, c'est pas forcément trop compliqué à créer (quoique, y'a tout de même du code), mais c'est tout ce qui va avec qui en fait quelque chose de lourd à mon sens (mais ça vaut le coup !).

Après tout ce qui est contrôle admin, warmup, stats, scoreboard... c'est un travail important mais déjà réalisé par des développeurs qui bossent dessus en ce moment sur des mods phares : y'a peut-être moyen d'en bénéficier ?

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

-dmg/s = 220 voir même 200.
-shotps = 20 (pour avoir un shaft plus sensible).

mais je dis peut être une bourde la (à tester) !
Sinon tout le reste, c'est du tout bon wink

A QW, le shaft fait 300 dmg/s (30 par hit, à raison de 10 shots/s).
Avec mes valeurs, j'ai repris plus ou moins QW, j'ai un peu augmenté la fréquence de tir du RL, mais franchement d'un rien (et sa vitesse c'est à tester). Plus un Rail qui reload plus lentement.

Je remets aussi le spawnfrag en marche.

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

>hemo
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Vous avez un forum q4max ou un truc dans le genre ?

Oui, mais il n'est pas encore censé être public. Ils sont en train de remanier tout le web ces jours-ci avec le départ de zr0 - puisqu'on change d'host et tout et tout.

Qu'elle genre de modifs vous faites sur le mod tourney ? (si c'est pas trop indiscret)

Des trucs pratiques. Le principal étant le mode d'overtime ridicule livré en standard. Après c'est des petites features qui servent à tout (ie autoriser le changement de hud, indicateur de ready...)

Peut on contribuer au developement de Q4max? J'ai deja fait ça avec Blowfish pour les icones des armes de PK++.
(mais la vue qu'il n'est pas tout seul aux commandes ....)

Si tu as un bout de code ou je ne sais quoi, à voir avec arQon/Blowfish, mais je ne sais pas à quel point les aides externes sont acceptées smile Pour les histoires de gfx on est équipés je crois.

Q4max c'est comme le chainsmod de painkiller juste pour la CPL etc... apres c'est fini, ou on tient notre future OSP-like ?

Je pense qu'on le tient. Pour le moment hors CPL le mod domine les serveurs us sous compmode, je crois que la GGL est presque conquise, Clanbase à revoir bientôt.
Sinon visiblement ils ont recruté le codeur des spiterbots :0

Pour finir, de par la sélection CPL, la politique maison est "vu qu'on a à priori rien à prouver, pas de nouvelle version au moindre nouveau bitonio ajouté toutes les cinq secondes". Bien sûr le CPL c'est bientôt donc je pense qu'il y aura une première release.

Gaargh ¦]

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

c'est bon ca, ca promet des bots pas trop trop mauvais.

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Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

Je remets aussi le spawnfrag en marche.


Je pensais aussi  à ça. C'est à dire à respawn directement à 100 hp pour que ce soit plus sauvage. Mais dans ce cas (et je crois que c'est ce qui s'est passé pour CPMA vers la fin, qu'on me corrige si je me trompe) est-ce qu'un rail qui tue d'un coup au respawn n'est pas un peu laid de sorte qu'il faudrait revoir ses dommages à la baisse?

Pour ce qui est des mouvements, je trouve ceux de quake 2 assez sympas, même si je ne suis pas un expert de ce jeu. Si on penche trop vers le côté qw le jeu perd un peu l'aspect hitscan auquel je tiens dans q3 et s'apparente à CPMA. Ce sont là des considérations faites au pied-levé, l'idée étant seulement un gameplay plus nerveux que q3, avec une rox puissante qui contrebalance l'importance des armes hitscan sans la réduire.  Cela dit, je ne me fais pas d'illusion sur les chances d'imposer un gameplay de ce genre smile

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

Tu plaisantes ? Y'a les 5 QW qui restent qui seront fou de joie, on est déjà 3 sur le forum, bref, y'a de quoi avoir une communauté d'au moins 10 personnes, world-wide ! smile

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

Pour les spawnfrag, tout ça... après le vrai gameplay, en fait, il vient de la map. Là tu gardes l'aspect direct hit, et en plus une ouverture pour le gars qui maitrise la physique, les deux sont compatibles.

Au début de CPMA, Zarkof et Castro faisait des duels sur des maps CPMA avec physique CPMA. Zarkof il maîtrisait l'aspect physique, Castro pas du tout, il bougeait comme en vQ3. Ca ne l'empêchait pas de gagner des parties, voire plus de parties que Zarkof.

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Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

J'ai un truc bien sauvage aussi:
A painkiller quand un player est fragué il laisse 20HP en plus de l'arme (ou 25 je sais plus) Ca creuse bien la tombe !

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

C'est un trés bon truc ça, le truc de 20 de hp smile
Y'avait pas que des mauvais points sur pk...

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Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

En effet y'avait plein de bonnes idées, mais le Stake comme arme de respawn c'etait quand meme un peux la loterie.

Imagines quake avec le rail comme respawn-weapon =X

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

y'a des bons trucs dans le post de stef là... je pense que ca plairait assez a pas mal de gens qui jouent a wsw aussi. un gameplay a la qw avec un shaft qui défonce, des rox rapides et le air control de qw (pas tout mou quoi) a 1ere ca peut-etre du tres bon!

Ceci n'est pas une signature................//...

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

putain ca peut roxer tout ca smile
Par contre les pus : 1min30 ffs!

Re: Le SDK, c'est bon mangez en !

j'ai créé un topic q4w pour ce mod.