Topic: Trucs et astuces ETQW

Ce post est un pur plagiat des "trucs et astuces" du site ouaib quakewars.fr, lui-même tiré du manuel "etqw4newbies" et traduit avec l'aimable autorisation de son auteur original Michael "Ifurita" Kan.

Il a donc pour but d'aider les gens qui testent actuellement ce jeu, ou veulent le tester (message à caractère informatif : Kojiro et moi-même disposons d'une clef chacun pour la bèta 2, si l'envie vous prend de venir essayer, viendez sur #ETQW.ffa, mais on rentre pas en baskets) à pas trop être a la rue vue le nombre d'astuces et de trucs a savoir assez hallucinant. Je rajouterai des parties si des gens demandent explicitement des infos supplementaires sur tel ou tel sujet.
bonne lecture



Balance des classes

Une des choses les plus importantes dans le jeu est qu'une équipe doit toujours maintenir le bon équilibre de classes entre les différentes phases d'une map. Maintenir un mélange raisonable des classes sera une partie critique du jeu, si on est en compétition, où vous avez moins de joueurs pour couvrir les fonctions des classes ou sur un serveur public où les joueurs arrivent et partent tout au long de la partie. Trop peu d'ingénieurs GDF signifie un manque de tourelle anti-véhicule, d'anti-infanterie, ou d'anti-artillerie. Trop d'ingénieurs GDF, et il n'y aura pas assez de Field Ops pour appeler l'artillerie ou de Médecins pour soigner. Oublier mes Agressors Strogg ? Alors vous ne pourrez pas maintenir un assaut pour détruire le générateur.

Vous pouvez toujours voir la liste des classes prises par équipe en ouvrant le Menu Limbo (touche L), celle-ci étant indiquée sous votre nom, à gauche de l'écran.

http://wiki.enemyterritory.fr/images/3/35/Inventaire_classes.jpg

Utiliser le radar

Le Radar peut faire une grande différence au cours du jeu. Il peut aider à découvrir les unités ennemies à proximité sur votre Command Map. En pratique, protéger votre Radar tout en essayant de mettre hors d'état de nuire ceux de l'ennemi, en les détruisant ou les désactivant, peut apporter un avantage significatif. Il peut s'avérer particulièrement utile à la fois lorsque vous défendez et n'êtes pas sûr de la position de l'adversaire où lorsque vous attaquez et ne savez pas à quel endroit les défenseurs vous attendent. Vous devrez jouer quelques parties, sur chaque map, pour découvrir les emplacements de Radar les plus avantageux, offrant une couverture maximum. De même, si vous ne pouvez détruire le Radar ennemi, vous laissez alors en leur possession une pièce vitale de leur arsenal de renseignement.

Dans certains cas, les défenseurs sont poussés à l'intérieur d'un bâtiment lors des phases finales de certaines maps. Le Radar ne pouvant être déployé en intérieur, ces derniers sont forcés de le placer à l'extérieur, le rendant ainsi vulnérable. Si vous jouez un Covert Ops GDF, vous pouvez toujours placer une Caméra "Third Eye" à l'intérieur pour profiter d'une petite couverture Radar.

Seuls le Covert Ops GDF et l'Infiltrator Strogg sont en mesure de déployer ce Radar, mais ils doivent également poursuivre leur mission de piratage ou de tir à longue distance. L'Ingénieur GDF et le Constructor Strogg peuvent les aider à conserver leur déployable en état de marche en le réparant.

Un des tours que le GDF peut sortir de son sac est la caméra "Third Eye". Celle-ci ne vous permet pas seulement d'espionner l'ennemi, elle apporte également une couverture Radar de faible envergure. En tant que Covert Ops GDF, vous pouvez placer votre caméra à proximité de votre objectif et voir apparaitre les défenseurs sur votre Command Map.

Artillerie et Frappes Aériennes (Airstrikes)

Le Field Ops GDF et l'Oppressor Strogg peuvent compter sur l'appui de tirs indirects et faire pleuvoir la mort sur l'autre camp. Le support d'Atillerie se présente sous deux formes : a) les pièces d'Artillerie déployables ou b) les attaques aériennes / orbitales qui répondent au signal lancé par une balise. Le Field Ops GDF et l'Oppressor Strogg peuvent déployer une unique pièce d'Artillerie qu'ils utilisent pour lancer un tir.

Frappes Aériennes (Airstrikes) versus Artillerie

En résumé, les Frappes Aériennes (Airstrikes - GDF) et Orbitales (Orbital Strikes - Strogg) doivent être appelées depuis une faible distance et signalent le lieu de l'impact (à l'aide d'un marquage au sol) mais provoquent de nombreux dégâts sur une large zone et dans un temps relativement court. L'Artillerie, au contraire, peut être solicitée depuis un endroit éloigné, afin de protéger le lanceur, mais dispose d'une faible alerte et frappe une zone plus précise de manière séquentielle. Cela signifie que les Frappes Aériennes / Orbitales tendent à être plus efficaces pour nettoyer une large zone tandis que l'Artillerie est utile à la suppression du danger dans une zone spécifique pendant une courte période.

Faire appel à l'Artillerie et aux Frappes Aériennes/Orbitales (Airstrikes)

Le Field Ops GDF peut appeler un Canon d' Artillerie (Artillery Gun), des Roquettes d'Artillerie (Rocket Artillery) ou encore un Lanceur de Missile Hammer (Hammer Launcher), et utiliser son Désignateur de Cible (Target Designator) pour leur désigner une cible.

http://wiki.enemyterritory.fr/images/thumb/7/70/Gdf_fieldop.jpg/160px-Gdf_fieldop.jpghttp://quakewars.fr/images/thumb/5/56/GDF-Artillery.jpg/120px-GDF-Artillery.jpghttp://quakewars.fr/images/thumb/0/0f/Rocket1.jpg/120px-Rocket1.jpghttp://quakewars.fr/images/thumb/5/5e/Hammer1.jpg/120px-Hammer1.jpghttp://quakewars.fr/images/c/ce/Target_Designator.jpg
De gauche à droite : Field Obs GDF, artillery gun, artillery rockets, hammer launcher, targeting tool.

L'Oppressor Strogg peut déployer un Obusier à Rails Électriques (Rail Howitzer), un Mortier à Plasma (Plasma Mortar), ou encore le Canon à Matière Sombre (Dark Matter Cannon), et utiliser son Désignateur de Cible pour leur désigner une cible.

http://quakewars.fr/images/thumb/7/78/Strogg_oppressor.jpg/160px-Strogg_oppressor.jpghttp://quakewars.fr/images/thumb/1/16/Strogg-howitzer.jpg/120px-Strogg-howitzer.jpghttp://quakewars.fr/images/thumb/e/eb/Plasma.jpg/120px-Plasma.jpghttp://quakewars.fr/images/thumb/e/e1/Canon1.jpg/120px-Canon1.jpghttp://quakewars.fr/images/6/64/Strogg_Target_Designator.jpg
De gauche à droite : Opressor, Rail howtizer, plasma mortar, Dark matter cannon, targeting tool

La procédure pour appeler une mission d'artillerie est un peu différente de celle de W:ET. Dans W:ET, vous deviez vous mettre à découvert, zoomer, tirer et vous pouviez ensuite vous remettre en couverture. Dans ETQW, le Désignateur de Cible doit rester sur sa cible sans bouger et attendre le tir d'artillerie pour que la mission soit acceptée (~6 secondes), excepté pour les anti-véhicules (Roquettes d'Artillerie et Mortier à Plasma). Quand une cible est en train d'être verrouillée, vous pouvez voir le laser vert sortir de la jumelle du Field Ops/Oppressor, ce qui veut dire que vous aurez un laps de temps très court pour empêcher le tir en le déstabilisant ou en le tuant.

Mais comment fonctionne l'artillerie exactement ? Dans W:ET, les obus de l'artillerie arrivent depuis l'extérieur de la map. Dans ETQW, toutes les attaques d'artilleries viennent d'une des pièces d'artillerie placées sur la map. Lorsque vous appelez une "Fire mission", le jeu calcule la position de la cible par rapport à la pièce d'artillerie. En se basant sur la vitesse du projectile, il va ensuite calculer les angles horizontaux et verticaux pour générer un arc de feu qui touchera la cible désignée. Si les angles requis excèdent les capacités du déployable, vous recevrez un message d'avertissement : "hors de portée". S'il détermine qu'une trajectoire est possible, alors il tirera. Le jeu ne tient pas compte de l'éventuelle présence d'obstacles dans la trajectoire avant de tirer ... une fois qu'il se met à tirer, s'il y a des obstacles, et bien ...

Choisissez avec soin parmi vos déployables d'artilleries disponibles. Si vous avez un grand nombre de défenses groupées dans une zone, le Lanceur de Missile Hammer ou le Canon à Matière Sombre délivrera une seule très grosse ogive, que tout le monde verra venir. Si vous essayez de bloquer une route ou une porte, le Canon d'Artillerie ou l'Obusier à Rails Électriques lâcheront plus de projectiles dans une zone étroite sur une plus longue période. Une cible est en mouvement comme ce Cyclops qui campe au générateur avec ses Décharges Électro-Magnétique ? Utilisez les Roquettes d'Artillerie ou le Mortier à Plasma car les temps d'acquisition et de vols des projectiles sont vraiment très courts et vous pouvez rediriger leur point de chute.

Les Roquettes d'Artillerie et le Mortier à Plasma sont vraiment efficaces contre les véhicules, car une fois la cible vérouillée, les tirs les suivront, gardez donc à l'esprit qu'il est possible que vous vouliez éviter cela pour ne pas qu'un véhicule serve de leurre à vos tirs d'artillerie.

Défensivement, il ne sera pas facile d'appeler l'artillerie "à la volée". Vous nécessiterez probablement un Field Ops/Oppressor en position et prêt à appeler l'artillerie pour couvrir une retraite.

Les Frappes Aériennes/Orbitales

http://quakewars.fr/images/7/76/Airstrike_Marker.jpghttp://quakewars.fr/images/5/5e/Violator_Orbital_Strike_Beacon.jpg
L'airstrike marker GDF, et le Violator beacon Strogg.

Les Frappes Aériennes et Orbitales fonctionnent exactement comme dans W:ET. Vous lancez à terre un marqueur et la trajectoire destructrice sera plus ou moins centrée sur le marqueur et perpendiculaire au lanceur (à la direction dans laquelle il regarde). Il n'y a pas de déployable associé aux Frappes Aériennes et Orbitales.

Artillerie : Timing

Les temps indiqués sont approximatifs et dépendent de l'endroit où vous vous trouvez sur la carte. Vous trouverez plus d'informations dans la section Déployables.

http://Mystifizer.free.fr/hosting/etqw/artillery_timing.JPG

Contrer l'Artillerie

Les Tourelles D'Interception d'Artillerie neutraliseront toute attaque enemie issue de ces déployables, à l'exception des Frappes Aériennes GDF et Orbitales Strogg. Le but est de forcer les Field Ops et Oppressors à se rapprocher du front afin de participer à la bataille. Quand l'un de ces derniers se met à designer une cible, un rayon laser vert est visible, bien que faiblement. Pour l'empêcher d'achever la procédure de vérouillage, vous pouvez, en réagissant rapidement, diriger vos tirs en direction de la source lumineuse et tenter de supprimer le Field Ops/Oppressor. Ainsi, un joueur qui s'obstine à rester en retrait et à bombarder continuellement ses ennemis sera repéré et éliminé, à moins qu'un Medic/Technician ne l'aide à se régénérer. Le phénomène de "l'arroseur arrosé" est aussi à prévoir...

Détruire un Cyclops

D’aucuns considèrent le Cyclops (jadis appelé Goliath) comme étant le véhicule le plus puissant du jeu. Avec ses canons lourds chargés de plasma, sa taille et son épaisse armure, il est effectivement difficile d'en venir à bout - Alors comment pouvez vous y arriver ? La bonne nouvelle et qu'il est gros et lent, ce qui signifie qu'une fois détruit il ne va pas respawn pendant quelques temps, et quand il le fera, ça lui prendra encore du temps pour revenir sur la ligne de front.
Field Ops

Le meilleur véhicule pour combattre un Cyclops est le Titan. Il dispose d'une armure et d'une endurance comparable (seulement 1000pts de vie de moins qu'un Cyclops), bouge plus vite, tire plus loin et son missile voyage plus vite. Beaucoup de joueurs vont trouver que sur un terrain ou le Titan ne peut manœuvrer, le Cyclops a l'avantage, mais sur un terrain ou le Titan peut utiliser sa vitesse et sa taille pour esquiver et tirer, le Titan aura l'avantage. Le missile GDF de l'APC, le Trojan, est une autre option. Ce sont des missiles rapides, et, sur une map ouverte comme Refinery, ils surpasseront la capacité du Cyclops à riposter.

Une parade efficace aux Cyclops (ou au Titan) sont les roquettes d'artillerie. Les roquettes d'artillerie peuvent se "locker" sur le Cyclops pendant l'acquisition de la cible, le cas échéant il pourra quand même se protéger un peu des roquettes grâce à ses leurres. Un Field Ops GDF pourra bêtement tirer des roquettes d'artillerie puis manuellement ajuster le point d'impact pour contrer les éventuels leurres. Six roquettes viendront rapidement à bout d'un Cyclops ou le diminueront suffisamment pour que quelqu'un d'autre lui délivre le coup fatal.

L'efficacité des roquettes d'artillerie sera dépendante de la map (arbres, bâtiments, etc.) ainsi que de la position de la tourelle (courbure de l’arc formée par le trajet du missile) - les roquettes décrivent un trajet en arc de cercle, des lors les immeubles assez haut peuvent offrir une protection efficace pour le Cyclops. Les roquettes d'artillerie peuvent donc être rendu inefficaces; Quand déployé au spawn initial, le tire prend une forme d'arc si tendu qu'il est effectivement souvent inefficace. Dans ce cas, la bataille se trouve entre le pilot du Cyclops qui cherchera les meilleures routes et le Field Ops GDF qui cherchera les meilleurs endroits pour poser son artillerie.

Les tourelles anti-véhicule et les roquettes tirées par les soldats GDF peuvent aussi sérieusement endommager le Cyclops. Le cyclops peut réagir avec ses leurres, mais ce sera inefficace si le soldat GDF tire des roquettes "non lockés". Les soldats GDF peuvent ainsi jouer au chat et à la souris en passant à découvert, tirer, puis se remettre à couvert - Le Cyclops, gros et lent, sera rapidement aneanti par une salve de tir "non lockés".

L'engin volant GDF, l'Anansi, et une autre bonne alternative pour venir à bout d'un cyclops. Vous pouvez prendre l'avantage sur la lenteur de sa tourelle en venant de la direction opposée et en utilisant une combinaison de roquettes HAW et FAFFF. Si vous prenez le bon chemin d'approche, vous pourrez vous préparer pour un second passage avant que le cyclops n'ait pu se retourner pour vous faire face. Souvent, quand le pilote du Cyclops sait que vous êtes en train de le cibler, il arrêtera de se concentrer sur le reste de votre équipe en espérant une opportunité pour vous abattre, ce qui donnera la possibilité à un autre de lui porter un coup fatal.

Bien sûr, tout le monde peut causer des dommages au Cyclops, avec un degré varié d'efficacité. Grenades et tirs de fusil contribueront à détruire le Cyclops et seront certainement très efficaces contre les ingénieurs qui en sortiront pour le réparer. La véritable astuce étant de concentrer le feu contre lui pour le mettre rapidement à terre. Alors, la prochaine fois que vous croisez un Cyclops, ne désespérez pas. Trouvé le bon outil et prenez votre revanche.

Détruire les véhicules volants

Les véhicules volants peuvent être un véritable fléau pour bien des conducteurs ou forces au sol. En de bonnes mains, ils sont rapides, et peuvent se mettre à couvert très facilement. Heureusement, ils sont aussi fragiles et le pilote ne peut pas les réparer durant le vol. Roquettes, tourelles anti-véhicules ainsi que les autres véhicules volants seront des armes de choix pour les abattre.

    * Si vous êtes GDF, la principale arme à utiliser contre le Tormentor est le Trojan APC. Ses missiles anti-aériens causent 600 points de dommages contre les véhicules volants, qui ont seulement 12000 points de vie. L’autre bonne nouvelle étant que vous tirez plus vite qu’ils ne peuvent larguer leurs leurres.

    * HyperBlasters et GPMGs, ce qui inclut celles dans les tours, intégrées ou montées sur les véhicules, sont très efficaces contre les véhicules volants. 48 hits, au ratio de dommage maximum (selon la distance), suffiront pour les abattre. Idéalement, vous devriez trouver une position de tir par-dessus laquelle il passe régulièrement, ainsi vous pourrez tranquillement vous défouler dessus quand il repassera. Il n'y aura pas d'autres possibilité pour lui que de prendre de la distance, sautez alors dans un Armadillo ou un Hog et utilisez l'arme fixée dessus pour le poursuivre et l'abattre.

    * GDF Soldiers/Strogg Aggressors avec leurs roquettes sont toujours un bon choix contre les véhicules volants, bien que les leurres offrent un bon degré de protection contre le verrouillage de cible des roquettes. Autrement, vous pouvez choisir de ne pas verrouiller vos roquettes, mais pour arriver à cela, vous devrez vous y prendre avec minutie. Utilisez une couverture et déplacez vous discrètement jusqu'a l'endroit ou vous supposez que l'engin volant passera, ainsi vos roquettes non verrouillées auront plus de chances de toucher votre cible. Malgré tout des roquettes verrouillées auront probablement plus de chance d'endommager l'engin volant en utilisant cette même tactique.

    * Les ATV sont aussi un moyen efficace. Une chose qu’il faut garder en mémoire et que selon l’endroit ou vous poserez votre tourelle, un pilote sera surement en mesure de la voir et de la détruire avant même qu’il ne soit arrivé à portée de celle-ci. En revanche leur cadence de tir est assez rapide, souvent plus rapide que la capacité des engins volants à larguer des leurres. C’est une bonne idée que d’identifier le couloir aérien le plus utilisé, et de placer votre tourelle perpendiculairement à celui-ci (sur le coté), d’où elle pourra tirer quand le véhicules volant repassera. Cela fonctionnera d’autant mieux si vous trouvez un endroit ou elle pourra tirer quand celui-ci fera demi-tour.

    * N’oubliez jamais le potentiel offensif des forces au sol. Si tout le monde contribue, même à faire un tout petit peu de dommage, cela déconcentrera le pilote, peut être même qu’il sera obligé de se poser pour réparer, et aidera certainement les Soldier/Agressor ou les AVT à lui porter le coup fatal.

Détruire et protéger les deployables.

http://quakewars.fr/images/4/48/Deployables_stuff.jpg

Quand une tourelle d’artillerie ou un radar sont déployés, vous pouvez voir la pièce tel quel sera déployé et avoir ainsi une bonne idée de sa futur position. Vous verrez les hélicoptères GDF livrer le matériel et les équipements Strogg tomber de l’espace.

Vous pourrez les positionner à l’arrière (par exemple au point de spawn original) mais de petites équipes opérant à l’arrière auront une opportunité pour rusher et détruire vos biens, vous forçant à laisser quelques membres de votre équipe en arrière et en réalité en dehors du combat.

Les déployables ne demandent pas beaucoup de dommage pour être mis hors service. Abaisser de 50% la vie d’un déployable l’empêchera de fonctionner, mais cela peut être rapidement réparée par un GDF Engineer/Strogg Constructor. En réduisant sa vie à 0%, cela détruira le déployable et forcera les opposants à en redéployer un nouveau.

Si vous avez un déployable, vous aurez la possibilité de voir son statut directement sur votre HUD. L’icône de statut clignote quand celui-ci prend des dommages et sera barré d’une ligne rouge diagonale quand celui-ci sera hors services. Souvenez vous, que si vous avez déjà un déployable en place, et que vous choisissez d’en déployer un nouveau, le premier sera détruit. Vous pouvez par exemple utiliser ceci si un déployable prend trop de dommage. Il sera également important de le signaler à votre équipe dans le cas ou vous auriez plusieurs biens interdépendants dans le secteur ou se trouvait votre tourelle.

Souvenez-vous, vous disposez uniquement d’un déployable par joueur. Le déployable restera en place en attendant que a) vous le repositionniez b) qu’il soit détruit c) que vous changiez de classe. Ce qui signifie que si vous commencez la partie en tant que GDF Covert OPs, que vous déployez un radar, et que vous changez de classe pour par exemple GDF Soldier, votre radar (et la couverture radar de votre team) disparaitra. Vos déployables subsisteront si vous mourrez et respawnez, aussi longtemps que vous ne changerez pas de classe.

Le principe de la "Vague"

L'un des méchanismes de base du gameplay est le concept de la vague. Ce système fait que toutes les 20-30 secondes, cela dépend de la map et de la team, toutes personnes attendant le respawn vont respawn en même temps. Si vous mourez 1 seconde avant le respawn vous n'aurez qu'à attendre 1 seconde. Si vous êtes vraiment malchanceux et que vous vous faites tuer au début du cycle de spawn vous allez devoir attendre 29 secondes. Quoi qu'il en soit tous ceux qui attendent le respawn vont respawn au même moment.

Il y a des implications tactiques à cela. Tout d'abord vous n'allez pas respawn tout seul et ne serez donc pas obligé de remplir les objectifs par vous-même. Vous allez spawn avec quelques-uns de vos équipiers et, en groupe, vous effectuerez une meilleure attaque qu'un joueur individuel ne le ferai. Vous pouvez voir sur votre HUD le temps exact restant avant le prochain renforcement. Enfin vous pouvez choisir de vous tuer vous-même et de respawn pour changer de classe ou de lieu plus rapidement.

Pourquoi Respawner volontairement ?

Le respawn ne coûte rien à votre team, excepté le temps pendant lequel vous n'êtes pas présent. Si votre timing est bon vous ne perdrez pas de temps du tout. En appelant le Limbo Menu (touche L par défaut) vous pouvez voir un bouton Respawn sous la sélection des armes. Cliquez sur lui vous place en attende de respawn. Vous pouvez utiliser ce temps pour changer d'arme, de classe ou de sélectionner un autre point de spawn. Les joueurs avancés savent qu'il est possible d'assigner le respawn a une touche. Vous pouvez mettre dans votre config bind x "kill", où x peut être la touche que vous voulez.

Où souhaitez-vous réapparaitre ?

La plupart des personnes semblent vouloir toujours respawn par défaut au point le plus en avant. Le seul problème avec cela est que les véhicules lourd ne sont pas toujours au point de spawn le plus avancé. Parfois les véhicules lourds critiques et les moyens aériens ne spawn pas à cet endroit mais quelque part derrière le front. C'est un bon exemple de pourquoi vous pouvez choisir de respawn à un endroit plus éloigné du front, là où vous pouvez prendre un Titan Tank pour combattre les APT qui gardent l'objectif.

Bien gérer les Respawns


Les meilleures équipes "time" leur spawn très précisément. Pourquoi ? Jetons donc un œil à Sewer. Une fois que le générateur EMP est construit, le bouclier de protection est désactivé et les GDF ont accès aux grilles. Alors, quelle attaque a le plus de chance d’être efficace :

    * GDF construisent le générateur EMP 1 seconde après le début d’un nouvel intervalle de spawn et doivent attendent 19 secondes avant que leurs ingénieurs, qui était utiles pour construire le générateur EMP, puisse changer de classe pour passer soldat, qui eux sont utiles pour détruire les grilles. En attendant, les Strogg sont restés en arrière et préparent déjà leur défense à l’intérieur.

    * GDF construisent le générateur EMP 1 seconde avant le début d’un nouvel intervalle de spawn. Aussitôt qu’il est construit, les ingénieurs changent de classe pour passer soldats, respawnent immédiatement, et commence à rusher vers les grilles. Totalement dépassés, les Strogg n’ont pas le temps d’organiser une défense vraiment efficace.

Prendre le Respawn ou attendre un Medic ?

Parfois c’est une décision difficile à prendre. Devez vous attendre un coéquipier Medic GDF (ou Technician Strogg) pour être réanimé, afin de rester dans l’action vers l’objectif, ou devez vous presser la touche « espace », attendre le respawn, et commencer à planifier ce que vous ferez ensuite ? Votre choix découlera de la réponse que vous donnerez à certaines questions :

    * Avez-vous l’assurance que les Medics GDF / Technicians Strogg viendront vous réanimer ? Parfois ils sont simplement occupés ou perdus. A vous de décider si il est utile de les attendre.

    * Êtes-vous dans un endroit ou ils peuvent vous atteindre ? Si vous mourrez devant un APT, il y a des chances pour que ce même APT tue tout GDF Medic/Strogg Technician venant à votre secours. Parfois il est plus sûr de prendre le prochain spawn et de ne pas laisser vos Medic/Technican voir l’icône « need revive » et tenter de faire des actions héroïques pour vous « revive ». Dans W :ET, vous aviez juste à presser (jump) pour ne plus être vu comme «revivable» et prendre le prochain spawn, mais dans Quake wars, vous pouvez à présent annuler ceci si vous voyez un Medic/Technician venant vous « revive » juste avant le spawn (appuyez sur C). Si vous désirez absolument prendre le prochain spawn, allez dans le limbo menu (L) et cliquez sur « respawn », ou bien utilisez la commande « kill » dans la console. Quand vous êtes totalement gibé (vous avez cliquez sur respawn, un ennemi vous a gibé ou vous avez entré la commande « kill ») vous pouvez observer les autres joueurs de votre équipe pour voir ou en est la partie, prévoir votre prochain mouvement, ou trouver ou l’action se dirige.

    * Avez vous besoin de changer de classe ou de location ? Si vous sentez un besoin de changer de classe, vous devriez dans ce cas prendre le prochain spawn, sélectionner votre nouvelle classe, et attendre le respawn.


Les Hôtes de Spawn Strogg (Spawn Hosts)


Les Strogg doivent prendre leur décision avec une autre variable tactique, les spawn hosts. Les spawn hosts sont le facteur qui compense le fait que les Strogg ne peuvent pas réanimer instantanément.

    * En attaque, le temps nécessaire à la réanimation Strogg implique que vous ne pourrez pas rusher avec un groupe de medic aussi efficacement que vous pouviez le faire en tant que GDF, en conséquence les stratégies offensives Strogg se doivent d’être différentes. Ceci peut par exemple être compensé par votre capacité à respawn plus près de l'objectif. Alors, comment ajusterez vous votre teamplay en fonction de cela ?

    * Quel corps allez-vous transformer en spawn host ? Quelle classe utilisera ce spawn host, et quand ? Dans le meilleur des cas vous devriez penser à convertir les corps qui se trouvent à couvert, et vous devriez choisir attentivement qui utilisera ce spawn host – soit la classe utilisera le mieux le bref avantage tactique que ces spawn rapprochés procurent.

Pour les GDF Medics en defense, vous devrez vous poser la question de savoir si vous ne devriez pas plutôt sortir de votre position défensive pour détruire les spawn hosts ou alors attendre en arrière et permettre ainsi au Strogg de garder l’avantage des spawn rapprochés. En attaque, les GDF Medics doivent porter une attention toute particulière à détruire les spawn comme à « revive » les joueurs tombés à terre, tant chaque spawn host représente un danger potentiel de renfort Strogg.

Capturer et défendre les points de spawns

ETQW a conservé le concept de spawn avancé capturable comme mécanisme pour faire évoluer l'action en va-et-vient sur un champ de bataille. Le mécanisme de capture possède quelques subtilités et aussi d'importantes différences avec ce que vous pouviez faire dans W:ET ou d'autres jeux.

Dans ETQW, toutes les classes peuvent capturer un spawn, mais vous devrez vous tenir devant un panneau de controle et faire "utiliser" (touche F) pendant environ six secondes afin d’y arriver. Le changement d'état du spawn est indiqué visuellement par un écran pour les GDF et par un arc électrique lumineux pour les Strogg. Il ne s’agit donc pas d’une action passive, cela signifie que le joueur qui capture ne peut pas seulement se mettre à proximité du spawn pour le faire changer d’état – il doit être actif. Cela signifie aussi qu'un joueur dans un véhicule sera obligé d'en descendre et qu'il sera très difficile de vous défendre tant que vous êtes en train de capturer le spawn.

Dans les cartes qui accompagnent le jeu, il n’existe pas de spawn qui passe de l’état de propriété Strogg à celui de Propriété GDF. L’un des principes de design de Splash Damage est qu’aucun spawn avancés ne se situe en territoire ennemie, ceci afin de prévenir le déploiement de tourelles qui camperaient aux points de spawn. En conséquence, chaque point de spawn sera toujours soit propriété Strogg et neutre, soit propriété GDF et neutre.

Les joueurs de W:ET auront la plus grosse adaptation à faire. Le changement de control ne sera plus instantané, cela changera la dynamique pour capturer ou défendre un point de spawn. Vous ne pouvez plus rusher une seconde avant que votre équipe ne respawn, capturer le drapeau, et voir ainsi toute vote équipe réapparaitre à vos cotés, bien que vous pourriez tout même vouloir ici aussi attendre la dernière seconde avant de compléter votre capture de spawn. Parfois capturer un spawn demandera un petit peu de furtivité pour pouvoir l’activer seul, puisque étant assez long à capturer et recapturer cela demande plutôt une équipe avec suffisamment de force pour combattre jusqu’au spawn et ensuite le tenir assez longtemps pour l’activer.

Soyez vigilent, un Cover Ops peut utiliser sa caméra « troisième œil » pour protéger un spawn avancé et les GDF Engineers/Strogg Constructors peuvent directement miner la console de capture.

Mines

Les mines ne sont plus simplement restreintes au terrain “minable” comme dans W :ET. Il semble que ce que les personnes aux esprits les plus décalés puissent faire sera que vous trouverez des mines fixés sur n’importe quoi, incluant les murs, les spawn avancés et les objectifs. Elles sont visibles et sont destructibles avec n’importe quel explosif.

Il y a deux types de mines : Mine de proximité et "Trip" (mine laser). Lorsque vous plantez une mine, vous choisissez le slot mine et vous pressez Mouse1 (_attack) pour placer une mine de proximité ou bien Mouse2 (_altfire) pour placer une Mine laser. Les mines laser sont activées lorsqu’un ennemi traverse sont rayon vert/rouge et explosent immédiatement. Les mines de proximité se déclenchent lorsqu’un ennemi passe à proximité, mais émettent un léger son qui avertit l'ennemi juste avant qu’elle n’explose.

Les deux types de mines peuvent être détruits par toutes les armes explosives, comme par exemple les grenades.

Comme vous le constaterez, même les mines non armées explosent. Placez des mines sur le sol près d’un véhicule ou un déployable ennemi sans l’armer. Ensuite lancez une grenade dessus... résultats : l'explosion sera bien plus puissante que votre seule grenade et vous aidera donc ainsi à conserver vos munitions.

Contrer les espions

GDF Covert Ops et Strogg Infiltrators ont un éventail de mission :

    * Sniper
    * Déployer les radars
    * Détruire les déployables et immobiliser les véhicules
    * Hacker les objectifs
    * Voler des uniformes et s’infiltrer

La participation à chacune de ces missions se doit d'être équilibrée. Si les GDF Coverts/Strogg Infiltrators sont trop orientés vers une seule et unique mission, alors c’est surement que leur équipe est dépourvu de soutien part ailleurs.

Les Strogg Infiltrators peuvent utiliser le rail gun comme une arme de snip mais chaque tire laisse une trace révélatrice qui vous indiquera leur position. En outre, la plupart des meilleurs endroits pour sniper disposent de plusieurs chemins pour y accéder.

L’une des capacités les plus frustrantes des GDF Covert Ops et Strogg Infiltrator est leur habilité à prendre l’apparence de leurs ennemis tombés à terre. Une fois déguisés, ils ressemblent parfaitement à vos coéquipiers, porte le nom d’un coéquipier, et porte l’arme d’un coéquipier. Parfois, vous aurez l’impression que c’est un coéquipier vous a tué, alors qu’il s’agissait en fait d’un ennemi déguisé. Si cela vous arrive, pensez plutôt à prévenir vos coéquipiers au lieu de vous plaindre – ce que l’ennemi voudrait justement vous voir faire.

Gravité et téléporteurs

Les Strogg peuvent accéder à certains endroits que ne peuvent atteindre aussi facilement les GDF. Par exemple, en utilisant l’Icarus GravPack, les Strogg peuvent facilement accéder aux toits ou sur les hauteurs des montagnes. Le téléporteur de l’infiltrator lui permet d’atteindre certains conduits et lui offre aussi la possibilité de filer à l’anglaise pour se protéger. Certaines cartes d’ailleurs sont conçues avec des accès que vous ne pourrez atteindre qu’avec un téléporteur. C’est une partie du gameplay asymétrique qui rend ETQW si unique et dont les GDF doivent tenir compte.

Cela vous prendra du temps pour expérimenter toutes les chemins que peuvent prendre les Strogg et voir de quelle façon cela affecte le gameplay. Si vous explorez les cartes uniquement en GDF, vous ne pourrez pas avoir connaissance des différentes positions et routes accessibles aux Strogg. Ce qui signifie que pour apprendre parfaitement une carte, il est absolument nécessaire de jouer à la fois Strogg et GDF afin de connaitre les objectifs, de trouver les endroits intéressants pour y accéder, et aussi d’apprendre à les contrer.

Utiliser le GravPack

La chose la plus importante à apprendre sur l'Icarus est le ski (skiing). Pour ceux qui ne connaissent pas, le ski est un terme apparu avec Tribes qui décrit le fait de "surfer" rapidement sur une paroi et qui commence d'habitude en se laissant tomber sur une surface inclinée ou une colline en pente douce. Skier dans Quake Wars se fait en utilisant la touche de saut (en la gardant appuyée), et bien que le résultat soit bien plus lent que dans Tribes, le contrôle de la direction du ski au sol est meilleur, et l'inertie meurt lentement en arrivant sur le plat.

Un bon exemple de l'intérêt du ski est de l'utiliser pour aller jusqu’à la première usine sur la barricade de Slipgate. Partez de la base Strogg, prenez un Icarus et volez aussi haut que vous pouvez, puis en retombant, frappez le côté de la pente qui fait face au Slipgate, sur la gauche de la base Strogg. Lorsque que vous frapperez la pente, maintenez la touche saut appuyée et observez votre vitesse augmenter, et aussi comme vous semblez glisser au-dessus du terrain. Une fois que vous arrivez près du Slipgate, utilisez vos propulseurs à nouveau et votre vélocité devrait facilement vous permettre d’atteindre le sommet de la montagne, derrière le premier point de spawn capturable, duquel vous pourrez skier tout du long pour finir sur le point qui domine la première zone d'usines, le tout en approximativement 16 secondes à partir spawn. Cela prend environ de 12 à 14 secondes à un GDF pour atteindre la barricade en sautant sur un Husky et en allant très vite.

Quelques autres notes :

    * Vous pouvez vous déplacer en skiant beaucoup plus longtemps que dans Tribes, mais vous perdrez probablement de la vitesse en faisant trop de virages. Sur Island vous pourrez trouver des endroits où vous pourrez aisément skier en faisant des virages tout en gardant une vitesse suffisante.

    * Si vous tombez de très haut et que vous pensez mourir, essayer tout simplement d’atterrir sur une petite pente (elle peut faire 1,50 m de haut), et continuez à skier sans prendre aucun dommages, ni pour vous, ni pour l'Icarus.

    * Le touche "accroupir" (C) vous stopera immédiatement quand vous skiez. Imaginons que vous skiez en descendant une colline et que soudain vous voyez apparaitre un tank un peu plus bas… au lieu d’essayer d’éviter le tank, appuyez tout simplement sur la touche "accroupir" (C) arrêtez vous et ensuite élevez vous avec vos propulseurs afin de choisir une autre pente à skier.

    * Vous pouvez skier des pentes longues ou courtes, et vous n’êtes pas obligé de commencer par une énorme falaise, mais vous irez plus lentement. Vous pouvez même skier en descendant simplement une pente et en maintenant la touche "saut" (space) appuyée.

    * Skiez une pente vers le bas, et lorsque vous serez sur le point de remonter sur une autre pente, déclenchez vos propulseurs puis essayez de trouver une autre pente pour atterrir et continuer votre "ski". La plupart des itinéraires sont préconçus, mais un bons Icarus/skieur pourra trouver des itinéraires de ski à peu près partout.

L'Icarus emporte également une réserve illimitée de Stroybombs, qui fonctionnent en gros comme des grenades. Vous pouvez tirer 3 Stroybombs de suite avant de devoir attendre qu'il se recharge. Les Stroybombs sont plutôt efficaces pour harceler l'infanterie et mettre hors-service les déployables, ainsi que pour causer des dégâts aux véhicules. L'Icarus est également assez petit pour s'adapter à tous les passages accessibles à un homme, et peut ainsi jouer un rôle essentiel pour attaquer ou défendre des objectifs en intérieurs. Par exemple, sur Sewer, un Icarus pourra utiliser le passage par derrière (« les Anglais débarquent, etc. ») en haut à gauche du dernier spawn Strogg afin d’accéder à la salle du Sewer control puis d’utiliser ses Stroybombs pour empêcher le plantage des grilles.

Boucliers Strogg


A priori les boucliers Strogg ne sont efficace que pour se créer une bulle de protection personnelle, n'est-ce pas ? Alors essayez ça :

    * Croyez-le ou non, si vous vous enfermez vous-même entre 2 boucliers vous pouvez survivre à une attaque de Dark Matter Cannon ou à une attaque de Hammer. Le bouclier prend tout les dégâts et disparait. Mieux, la bulle de protection est assez grande pour contenir plusieurs joueurs ! Il est difficile de survivre aux roquettes, artillerie, canons, airstrike, attaques orbitales mais c'est possible.
    * Les boucliers peuvent être utilisés pour annuler les airstrikes s'ils sont placés au dessus du signal.
    * La plupart des véhicules peuvent être protégé avec un bouclier et peuvent se déplacer avec cette protection. Ajoutez-en deux sur un Icarus et vous aurez une superbe bulle de protection autours de vous.
    * Les boucliers peuvent également être utiles lors d'une attaque. Si vous voyez un déployable placez un bouclier dessus : cela va neutraliser ses senseurs et stopper ses tirs.
    * Jetez un bouclier pour protéger vos coéquipiers des APTs ainsi que dans les endroits critiques et très exposés, comme par exemple sur la digue de Volcano.
    * Si le déployable est un lance-rocket ou un hammer vous pouvez placer un bouclier dessus pour que les rockets ou les missiles explosent à son contact lors du tir. Cela peut neutraliser le déployable et infliger des dégâts autours de lui.
    * Les boucliers peuvent stopper les tirs des tourelles de défense de la base.
    * Souvenez-vous que les boucliers peuvent stopper les tirs, pas les joueurs.

Jouez un peu avec les boucliers et vous trouverez certainement d'autres utilisations intéressantes des boucliers tactiques !

Last edited by Myst (10-08-2007 22:02:15)

Whenever I'm in doubt, I ask myself, "What would Jesus do?"
And then I realize, Jesus got crucified, so maybe his decision-making isn't all that great.

Re: Trucs et astuces ETQW

Super post.