Topic: Physique et strafe-jump

Bonjour à tous.
Quelqu'un pourrais me dire où trouver un endroit qui met en relation lois de la physique et trick-jumping?

Par exemple, pour le strafe jump, je ne comprend pas pourquoi on va plus vite quand on tourne d'un coté en même temps qu'on strafe du même coté que quand on fait le contraire : strafer d'un coté et tourner du coté opposé.

Si on calcule la somme des forces exercées sur le joueur en fonction de ce qu'il fait :
    - sans strafing : 1 vers l'avant puisqu'il court
    - avec strafing vers la gauche : toujours 1 vers l'avant plus 1 vers la gauche (en admettant que le joueur va aussi vite en strafing que en course). Si on aditionne en tenant compte des orientation, on a racine de 2 direction avant-gauche. Là je suis d'accord qu'on va plus vite (on développe une force plus grande) quand on strafe.

Maintenant si on oriente le joueur vers la gauche avec la souris à 45°, on fait passer la direction de la force non plus vers l'avant, mais vers la gauche (45° + 45° = 90°). Donc on peut s'attendre à ce que le joueur décelère vers l'avant et aille vers la gauche. Pourtant c'est le contraire : on a un paradoxe plutot génant.

Merci d'avance.

Re: Physique et strafe-jump

bug, donc non logique

Re: Physique et strafe-jump

Hum hum, tu y crois vraiment à des bug qui existent dans presque tous les moteurs physiques? Je pense pas que des brutes en calculs comme les concepteurs de ces jeux puissent faire 20 fois la même erreur (je ne parle pas des effets sur les coins qui là sont peut-être vraiment non voulus et sont relatifs au moteur de Quake III).
Ces "bug" sont des modifications de la physique qui rendent le jeu plus interessant, comme l'accélération dans l'air, les effets de souffle avec les rockets, ... c'est justement ces particularités que je voudrais connaître.

Last edited by Kim (10-06-2008 12:16:34)

Re: Physique et strafe-jump

La réponse est dans le code, gl hf avec ton manuel de C si tu en as besoin smile
(effet de souffle avec les rockets ? le splash damage ? c'est absolument fait exprès)

Gaargh ¦]

Re: Physique et strafe-jump

Mdr, mais c'est justement parce que j'ai pas envie de me taper 300000 lignes de code que je vous demande!

Re: Physique et strafe-jump

Petite information : ce n'est pas le bouquin de C qu'il faut sortir, c'est celui de C++.

Re: Physique et strafe-jump

"Donc on peut s'attendre à ce que le joueur décelère vers l'avant et aille vers la gauche."

C'est justement le cas. C'est pour ça qu'il faut alterner gauche/droite si tu veux gagner de la vitesse en ligne droite.

Ceci expliquerait cela :

"Par exemple, pour le strafe jump, je ne comprend pas pourquoi on va plus vite quand on tourne d'un coté en même temps qu'on strafe du même coté que quand on fait le contraire : strafer d'un coté et tourner du coté opposé."

Quand on fait le contraire, on annule donc les "forces".

En fait c'est comme si c'était grâce à la force centrifuge qu'exerce l'arme sur le personnage qu'on accélère. Si le personnage cherche à aller à droite alors qu'il "envoie" (en cherchant quand même à la garder en mains donc) son arme vers la gauche, forcément il restera sur place, ou presque.
D'ailleurs, en ligne droite, plus la vitesse augmente, plus le mouvement de souris doit être large, assez logique finalement.

Sinon faut savoir que y a (au moins) 3 façons différentes de straffer en ligne droite, sans compter une façon de straffer en restant coller à un mur. Parmis ces alternatives, ils y en a une où tu peux regarder qu'à droite ou qu'à gauche, mais les combinaisons clavier changent, donc. Le mouvement de souris reste grosso modo le même, par contre.

http://www.breakdown-hq.com/

Last edited by He4rTL3sS (12-06-2008 21:40:48)

Cocotte ? (le lire en immitant le bruit de la poule)

Re: Physique et strafe-jump

"la force centrifuge qu'exerce l'arme sur le personnage " C'est vrai, j'y avais même pas pensé.
Merci pour le lien aussi.