cl_125Hz et r_picmip

Le père [9]Sujoy blablate dans son edito sur les dernières évolution de son .cfg.

Après avoir utilisé, comme la plupart des hardcore gamerz, le model TankJr, il a décidé qu’il n’en pouvait plus de ses sons merdiques, et repasse avec le model Sarge.

Mais surtout, après avoir utilisé, comme la quasi-totalité des hardcore gamerz, un picmip à 5 (rendant les textures toutes floues et toutes étalées), il revient à un picmip de 0. Bon, il joue en VertexLightning, c’est pas encore le top point de vue esthétique, mais il faut avouer que sur la plupart des maps, l’adversaire est *beaucoup* plus visible.

Personnellement, j’ai jamais réussi à jouer en picmip 5. Ca me fait mal aux yeux, j’ai l’impression de voir flou, j’ai énormément de mal à évaluer la distance. Pis c’est vraiment trop laid. Mais un argument de poids en faveur du picmip est que, rendant plus rapide l’affichage, on pouvait réussir des sauts impossibles sans un nombre de FPS* très élevé.

Mais ! Cet argument est en passe d’être dépassé avec l’implémentation généralisée du 125hz* (dans le mod OSP, et dans le prochain patch Quake3). Plus besoin d’avoir un FPS de dingue pour passer les sauts de rêve, on peut donc ré-esthétiser un peu sa config.

A votre avis, le 125Hz va-t-il tuer le picmip 5 ? Ou garderez-vous les deux ?

News du 30/10/2000 à 4:54 pm par Ozh
News d'avant:
News d'après:

5 blablas

  1. 1
    Ahah comment il est trop laid Jazka
    Jazka le 30/10/2000 à 18:23

    G po du matos de la mort ki tue, donc 125Hz ou po g po le choix c GRD maxi 3. Mais c pas du tout la vrai raison; en fait je joue a 5 avant tout car c pour mes reglages le meilleur compromis pour la visibilité (a 8 les models rouges sur fonds rouges etc je trouve kil n’y a pas assez de contraste, c trop fade…).
    Donc 125 ou po, ordi avec PIV 4GHz GeForce n°8 et 2000Meg… bin ca restera a 5.
    Pkoi? Je suppose ke tout le monde a joué aux echecs o moins une fois ds sa vie, et c t pas paske le petit pion etait delicatement taillé ds un joli marbre blanc ke vous y jouiez, mais pour plaisir de reflechir, reagir, soutenir une taktik etc nan?

    Bin Quake pour moi c pareil.

    THE vrai truc cool avec cette « petite » chose; c’est ke enfin on jouera avec le même damier….

  2. 2
    Ahah comment il est trop laid St3f
    St3f le 30/10/2000 à 22:28

    r_picmip 5 ? Moi je joue en 9, c’est encore plus mieux. Faudrait que je tente 16…

  3. 3
    Ahah comment il est trop laid DlooB
    DlooB le 30/10/2000 à 23:14

    aussi pour dautre truc, genre, voir a traver, le shaft, a traver les explosions, etc.
    Perso, quand je joue comme ca (ra3 for example) je joue en picmip 16. Flatshading, quand tu nous tiens =)).

    DlooB

  4. 4
    Ahah comment il est trop laid Tom
    Tom le 31/10/2000 à 09:11

    thin shaft power !

  5. 5
    Ahah comment il est trop laid olrik
    olrik le 31/10/2000 à 09:37

    Avec le dernier OSP apparait le cg_ennemyModel (suite au dernier Q3comp je suppose).
    Un truc interressant en OSP (ou q3comp) c’est donc de virer le cg_forcemodel et d’utiliser le cg_ennemymodel : les adversaire sont forcés au model de son choix et de garder un model sympa. En TP, avoir une team avec des sons differents de celui de l’adversaire (forcemodel sarge – ennemymodel keel par exemple)
    En ce qui concerne le model à forcer pour plus de visibilité je suis passé par sarge/blue, tankjr/blue et enfin keel/blue (les deux derniers essentiellement pour les sons). Tankjr parait enorme mais bizarement il est plus difficile à railer (amha), un model moins epais me convient mieux (keel).
    Dans les commentaires de la colonne de Sujoy, il est fait reference à l’intensité des sons que produit le model suite à un impact en fonction du niveau de vie de l’adversaire.
    Y’a t’il d’autre models qui associent visibilité et sons caracteristiques ?