Vente d’iD: John Carmack explique

Dans une interview au site Venture Beat, John Carmack, accompagné de Robert Altman (Zenimax) et de Todd Hollenshead, revient sur la vente d’iD à ZeniMax et en explique les tenants et les aboutissants, notamment la nécessité de maîtriser la promotion et la distribution de leurs titres, ce qui n’était pas le cas auparavant puisque dépendant de leurs distributeurs tels qu’Activision ou Electronic Arts.

Et je retiendrais également cette information:

[…] »the Quake Live team, which had less than a dozen people. »

Tout s’explique :)

News du 25/06/2009 à 7:21 pm par Kapiter
News d'avant:
News d'après:

27 blablas

  1. 1
    Ahah comment il est trop laid Co1nCo1n
    Co1nCo1n le 25/06/2009 à 19:24

    1st

  2. 2
    Ahah comment il est trop laid Co1nCo1n
    Co1nCo1n le 25/06/2009 à 19:41

    Co1nCo1n

  3. 3
    Ahah comment il est trop laid co1nco1n
    co1nco1n le 25/06/2009 à 19:51

    :/

  4. 4
    Ahah comment il est trop laid petithomme
    petithomme le 25/06/2009 à 20:10

    On s’en fout qu’ils soient que 12 …

    12 carmack ca vaut bien 3000 eki

  5. 5
    Ahah comment il est trop laid hemostick
    hemostick le 25/06/2009 à 21:50

    We started with the Quake Live team, which had less than a dozen people. The idea was to get them through the Quake Live project. Then we will take them through an intermediate step of doing multiplayer work for Rage (right) and Doom 4. They can get familiar with our technology there. Then we will take one of our main intellectual properties and assign it to them.
    C’est bien ça, c’est celle avec Method et TTimo dedans, et arQon en presta externe. Ils auront pu qu’à lui refaire un contrat pour les suivants :)

  6. 6
    Ahah comment il est trop laid Kapiter
    Kapiter le 25/06/2009 à 22:34

    Tout a fait ttm. sauf que ca m’etonnerait qu’il y ait 12 carmacks en l’occurence. Parce que ‘aime bien QL, je suis ravi qu’il existe, j’y joue et j’espere que cela marchera. Mais avoue que cela n’avance pas bien vite (beta depuis Q3 2008) surtout pour un jeu concu sur une base existante et eprouvee, un moteur qui a plus de 10 ans et avec des technos vraiment pas super compliquees et bien maitrisees. Ya rien d’avant gardiste quoi, c plus un probleme d’architecture je pense.

    Enfin s’ils ont plus de moyens maintenant c super.

  7. 7
    Ahah comment il est trop laid Kapiter
    Kapiter le 25/06/2009 à 22:36

    et je dirai meme, peut-etre qu’ils n’avaient justement pas les bonnes personnes. osef d’un coder 3D pour faire QL, le moteur est la. par contre des ingenieurs base de donnees, reseaux, systemes, ca oui il en faut et c pas forcement ce qu’il y a de plus facile a trouver.

    Des vraiment bons.

    Enfin cest pure speculation de ma part, j’essaye de capter pourquoi ca avance si peu depuis 6 mois :)

  8. 8
    Ahah comment il est trop laid fishbone
    fishbone le 25/06/2009 à 23:17

    Effectivement les mecs sont douze, ok ils sont là pour se familiariser avec la techno iD, mais bon c’est du c++ qui a derrière pour le jeu en lui même.
    Alors soit le type (ou les types) sont extrêmement à chier en codage C, ou alors ils branlent rien.

    Déjà rien qu’a sentir le soit disant « unlagged » à 60ms, ok pour le shaft ça poutre, ok pour le rail (même si les sensations sont chelous) ça va, mais le plasma… C’est limite si j’ai envie de gerber quand je l’ai dans les mains.
    Il est tellement useless pour les gens à 60+ms qu’il vaudrait mieux utiliser la MG.

    Donc faut déjà qu’ils finissent le jeu avant de commencer à faire un site qui poutre ou faire des maps (encore que là c’est même pas les même personnes qui s’en occupent).

  9. 9
    Ahah comment il est trop laid Co1nCo1n
    Co1nCo1n le 25/06/2009 à 23:28

    merci pour ce 1st post… encore 200 et je passe devant Yanm

    sinon, une équipe de 12 pour faire un portail web, ça va ça le fait… (surtout comme l’explique titom ce sont 12 bon gros geek, nerdz fou du codage qui valent 3000 éki)

  10. 10
    Ahah comment il est trop laid pz
    pz le 26/06/2009 à 00:22

    Ce qui est cool pour id c’est que 12 stagiaires, ça coûte pas cher !

  11. 11
    Ahah comment il est trop laid fishbone
    fishbone le 26/06/2009 à 00:24

    http://www.quakelive.com/forum/showthread.php?t=27376

    Si il y en a qui veulent troller avec moi =)

  12. 12
    Ahah comment il est trop laid fishbone
    fishbone le 26/06/2009 à 00:26

    que j’ai mis un titre de topic digne des plus grands noobs, mais c’est pour attirer la populace et que un max de gens le lisent, car à plusieurs reprises j’ai posté des trucs sur les bugs et tout ça, mais rien à faire, tout le monde s’en foutait.

  13. 13
    Ahah comment il est trop laid bubu
    bubu le 26/06/2009 à 00:41

    Quake 3 est pas codé en C++ mais en C tout ce qu’il y a de plus compréhensible (faut quand même réussir à capter la structure du moteur mais ca se fait, de plus y a plein de docs sur comment modder) et j’avoue que lorsque j’ai lu une douzaine de dev ma réaction fut : « Wtf are they doing » … ensuite je me suis souvenu qu’il y avait du arqon & co et je me suis dis bon .. « Ok ca s’explique » mais enfait non. Sinon pour TTimo il est familier avec les technos d’ID ca plusieurs années qu’il bosse pour eux pour tout ce qui est portage linux (y a pleins de coms de TTimo dans le code de q3) mais j’avoue qu’il code chelou (j’ai juste vu son code pour la souris de QL, avec son mouseaccelstyle 1) autant les idées sont bonnes, autant la mise en pratique :s (pour la souris c’est affreusement dépendant du framerate). Maintenant j’ai vu ca y a plus d’un an, peut-être que ca a été fixé depuis surtout que le code est plus simple et plus clair autrement.

  14. 14
    Ahah comment il est trop laid fishbone
    fishbone le 26/06/2009 à 01:08

    arQon est là pour faire le mod compétition, dont on a 0 nouvelles depuis que ça été annoncé il me semble bien.

    Donc outre ça, perso je me demande bien ce qu’ils font, d’où mon post sur le forum.

    C’est assez marrant de voir tout les randoms qui viennent m’insulter car ils sont contents du jeu, le fait que ça soit en « béta », et que « olala, faire des remakes de maps, c’est long et très durs ! »

  15. 15
    Ahah comment il est trop laid Kapiter
    Kapiter le 26/06/2009 à 02:11

    c pas incompatible, on peut etre content du jeu beta mais vouloir qu’il s’ameliore (il FAUT qu’il s’ameliore) et trouver ca long ^^

  16. 16
    Ahah comment il est trop laid bubu
    bubu le 26/06/2009 à 10:05

    Je sais pas trop la feature list des trucs « pro » à rajouter
    mais pour la plupart c’est que quelques petits « goodies » (mais indispensables !) à rajouter du coté du module client (dans le cgame) et ca se fait assez vite ou au pire dans le module serveur (game) mais il n’y a jamais besion de toucher au code du client ou du serveur et la encore ca serait pas des gros trucs (genre mémoire, réseau etc…).
    Donc là, je trouve qu’il y a un manque de transparence ET un manque d’avancées. Maintenant j’avais lu qu’ils attendent d’avoir « tout » avant de faire leur mise à jour mais pour une béta venir d’un coup avec pleins de choses c’est pas super pour avoir des retours « constructifs ».
    On verra déjà comment ca évolue, en attendant je peux toujours pas y jouer à QL … début avril il était dit que le client linux/macOs viendrait dans le mois je crois … j’attend

  17. 17
    Ahah comment il est trop laid fishbone
    fishbone le 26/06/2009 à 11:00

    Tout à fait d’accord, je suis content du jeu, je trouve que c’est un bon point que QL soit gratuit et qu’il y a pas mal de gens y jouent/rejouent.

    Mais comme tu le dis, et comme l’appuie bubu, sortir 1 update toutes les 3 semaines avec 3 ou 4 bugs mineures de corriger. C’est pas forcément tip-top pour les gens qui attendent des nouvelles features correctes.

    Parce que bon rajouter par-ci par-là des ptits’ trucs, pas forcément énorme, en exemple : un thin shaft, de VRAIS brightskins, un « éditeur de hud » plus facile etc.
    Ca ferais quand même vachement plus plaisir qu’une map gruyère =)

  18. 18
    Ahah comment il est trop laid fafalecureuil
    fafalecureuil le 26/06/2009 à 11:43

    Chais pas si vous avez pigé, mais l’interview dit qu’ils rajoutent du monde sur QL, bref: good news!

    We will add a third major development team. We started with the Quake Live team, which had less than a dozen people

  19. 19
    Ahah comment il est trop laid fafalecureuil
    fafalecureuil le 26/06/2009 à 11:45

    C’est quoi le problème des brigthskins actuelles?

  20. 20
    Ahah comment il est trop laid fishbone
    fishbone le 26/06/2009 à 12:13

    http://pcapiod.free.fr/prive/feelthedifference.jpg

    A moins que j’ai des yeux pourris, je pense que la différence se fait sentir.

  21. 21
    Ahah comment il est trop laid hemostick
    hemostick le 26/06/2009 à 13:57

    Les accents de bubu sont codés par Raven. :D

    « Déjà rien qu’a sentir le soit disant « unlagged » à 60ms, ok pour le shaft ça poutre, ok pour le rail (même si les sensations sont chelous) ça va, mais le plasma… C’est limite si j’ai envie de gerber quand je l’ai dans les mains.
    Il est tellement useless pour les gens à 60+ms qu’il vaudrait mieux utiliser la MG. »

    Bha oui, c’est que le hitscan qui est unlagged :)

  22. 22
    Ahah comment il est trop laid bubu
    bubu le 26/06/2009 à 23:29

    genre !
    Je suis international moi ! UTF-8 mec !
    c’est ici que c’est vieux ;)
    Sinon pour le lag ce serait le plus simple à (tu kiff l’accent ? héhé) unlagger les armes non hitscan.
    Il suffit de prendre le ping du ou des derniers paquets (une ptite moyenne) et de faire spawn le projectile en fonction (donc un petit peu plus en avant).
    Maintenant faut voir que c’est à la mode de faire les choses à moitier et ils ont juste recopié comme dans les autres mods (cf : cpma)

  23. 23
    Ahah comment il est trop laid remmog
    remmog le 27/06/2009 à 01:15

    ouais mais ca peu poser des problemes de suranticipation ca

  24. 24
    Ahah comment il est trop laid bubu
    bubu le 27/06/2009 à 10:25

    De toute facon à partir du moment où tu laisses le client choisir, tu peux te retrouver volontairement ou non dans des situations « pas fair ». Suffit de regarder les mouvements, selon le framerate le client calcul différement il envoie le résultat au serveur et le serveur applique. D’ailleurs ca m’étonne qu’il y ai jamais eu de « speedhack » ou des trucs comme ca.

  25. 25
    Ahah comment il est trop laid hemostick
    hemostick le 27/06/2009 à 11:51

    Cet exemple là est un peu spécial aussi, je sais plus trop mais ça fait un peu « c’est celui qu’a la plus grosse qui gagne ».
    Joue à 333 fps sur un serveur en sv_fps 30, et joue à je sais pas, 30 fps sur un serveur en sv_fps 333 ça doit bien montrer le truc.

  26. 26
    Ahah comment il est trop laid bubu
    bubu le 27/06/2009 à 20:12

    Mais c’était juste pour mettre en avant le fait que c’est le client qui décide dans ce cas (et si g_syncho… est à 0, le framerate du serveur intervient pas je crois)
    Toujours est-il qu’il suffit de changer la fonction SnapVector et tu peux aller plus vite que les autres.

  27. 27
    Ahah comment il est trop laid bubu
    bubu le 27/06/2009 à 20:29

    il semblerait que 333 soit pas si optimal que ca comme valeur. par contre 533 :| !
    et pour ceux qui en ont une vraiment très grosse : 1599 est impressionnant (mais c’est pas chez moi que ca va fonctionner)