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Team Arena : ze review
4 modes de jeuLes 3 nouveaux modes de jeu sont des jeux par équipe plus ou moins dérivés du CTF : deux camps, une map symétrique avec une moitié rouge et une moitié bleue. Le quatrième mode est un grand classique : le duel.
One Flag CTF En plus des deux drapeaux habituels, un drapeau neutre et blanc se trouve au centre de la map. Le but : chopper le drapeau, et l'amener dans la base adverse. La difficulté ajoutée provient du fait que, en plus de faire attention à ne pas ramener le drapeau blanc à SA base comme on à l'habitude de faire, chaque adversaire fraggé va respawner dans sa base soit pile là ou vous voulez aller. L'idée d'une One Flag CTF n'est pas nouvelle, mais honnêtement assez sympa à jouer.
Harvester Le principe : à chaque fois que vous fragguez un adversaire, un petit crâne apparaîtra au centre de la map, émanant d'un, heu... générateur de crânes. Vous devez collecter le plus de crânes possibles, et, nantis de cette espèce de guirlandes qui vous suit comme une trainée de mariée, il vous reste à atteindre la base adverse. Si vous périssez en cours de route, tous les petits cranes se disperseront autour de votre cadavre, attendant qu'un coéquipier les récupère, ou qu'un adversaire les annule. C'est une reprise du principe de Head Hunters, et encore une fois, c'est pas mal. Concrêtement, ça ne change pas radicalement le jeu : quand vous mourez, perdre un drapeau ou des petites caboches, cela revient au même.
Overload Le drapeau de chaque base en remplacé par un gros crâne (hé, c'est une obsession chez ces gens là). Ce gros crâne est doté d'environ 1000 points de vie, qui se régénèrent avec le temps. Le but : tirer sur ce crâne jusqu'à ce qu'il explose, ce qui donne un point, et fait apparaître un nouveau crâne à dégommer. Alors là, c'est l'inverse des autres mods : ennuyeux au possible. En CTF, qu'il soit à 2 ou 1 drapeau, ou en Harvester, le jeu est rythmé : collecter le bazar, foncer à la base, marquer le point, et revenir au départ pour vite rechopper le bazar. Là, au contraire, l'action est hachée : il faut foncer jusqu'à la base adverse, et... et? Et rien, faut y rester pour flinguer la grosse tête de mort. Ca coupe l'action, ça ralentit le rythme. Il y a toujours un groupe de zozos immobiles qui tirent sur la base sans bouger. C'est pas entrainant. Naze.
Les mapsDes maps assez nombreuses : 5 maps de duel, 15 maps de teamplay (compatibles CTF, One Flag CTF, Harvester et Overload), et parmi ces 15 maps, 3 maps assez spéciales. Cinq des maps sont des remakes des maps d'origine : une duel (remake de q3tourney6), et les 4 q3ctf, revisitées, un poil agrandies et avec de nouvelles salles. Ce qui ne change pas beaucoup la qualité : q3ctf1 et q3ctf4 sont des maps inintéressantes au possible, elles le restent dans leur version rénovée de Team Arena ; q3ctf2 et 3 sont des maps assez correctes à mon avis, leur adaptation l'est aussi.
Mais là encore, un bemol : certaines maps avec une architecture bien pensée ont un placement d'items aberrant. Par exemple, en CTF, au centre de l'une des maps, l'item clé stratégique est... un kamikaze. Ouah, super. Au centre d'une autre, c'est un invulnérable. Houu, mortel. La prédominance est parfois donnée à des items qui me paraissent gadgets.
Enfin, 3 maps sortent du lot : mpterra1 à 3, des maps en extérieur avec des surfaces rocheuses ou montagneuses, avouons-le, assez réussies. Les maps sont très grandes, voire même, beaucoup trop grandes: il faut plus d'une minute pour aller d'une base à l'autre en strafant comme un Virenque. Mais elles ont un look encore jamais vu dans Quake, qui n'est pas sans rappeler Tribes.
Globalement, les maps se laissent un bon souvenir. Deux ou trois invraisemblablités mis à part, elles se révèlent soit assez intéressantes à jouer, soit un peu plus expérimentale mais esthétiquement réussies (les maps en extérieur notamment)
Un commentaire à faire ? Zou !
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