cl_timeNudge …
Il faut qu’on m’explique un truc.
Le truc immoral à la mode ces derniers temps c’est le cl_timeNudge, et le truc chaste et pur c’est de dire que l’on ne l’utilise pas parce que non seulement c’est du cheat, mais en plus le perso tremble et devient inrailable.
Bon.
J’ai surement tort, vu que tout le monde est d’accord. Mais n’empeche que.
Le « cl » dans « cl_timeNugde », ça veut dire quoi ? Client. Pourquoi est-ce qu’un réglage client aurait des conséquences serveur ? (pour être ensuite re-distribuées aux autres clients, faut bien que le serveur le remarque).
Je viens de faire un petit test avec Bibitoukey : face à face sur un serveur, il me regarde sans bouger. J’ai successivement passé des valeurs pour le cl_timeNudge de -50, -100, -200, -500, -1000, -10 000. Bah rien du tout, l’adversaire me voit me déplacer de manière totalement fluide. Chez moi, oui, ça devient infernal au dela de -200, je bouge tout seul, et à -10 000 j’ai le jackphone. Mais de l’extérieur on ne s’aperçoit de rien.
Ces tests sont dans la petite demo cl_timeNudge, qui vient d’ailleurs d’être primée à Cannes pour la qualité des dialogues :)
Alors peut-être que ce protocole de test est biaisé ou partial, et que le cl_timeNudge fait vraiment trembler les autres ? Si quelqu’un peut me le prouver, je mourrai plus cultivé. En attendant, je garde mon timenudge négatif :)
News d'avant: Barrysworld FFA
News d'après: Detonator et a travers (huhu)
J’espêre que t’auras plus de succès que moi pour expliquer tout ça ;).
oui merde un truc que je voulais dire et tu me l’as rappelé : j’avais vu une demo je sais plus ou, et je crois bien que c’etait de toi d’ailleurs, mais le zip etait plus corrompu qu’un capitaliste alors j’avais pas pu la visionner.
Mais je me promettais de mener l’expérience a mon compte, dont acte.
C’est plus un probleme de reglage de snaps et rate qui provoque ca. A note, un mec lagge a toujours ete chiant a raile. C’est la nouvelle mode des FPS on line.. au lieu de rendre le jeu plus agreable pour les HPB, ils le rendent infernal pour les LPB (c’est pareil avec HL/CS, avoir un haut ping peut etre un avantage). Bref, ca sux fort tout ca. Sinon, auuuuuuuuuuuzaaaiiiiiiiiiiiiiiidddddddaaaaaashe c’est un faggot.
Bien d’accord, le changement de cl_timenudge NE CHANGE PAS l’aspect du joueur.
Il suffit de comprendre ce que fait cette variable, qui est CLIENTE :
Ca change la façon dont les packets RECUS DU SERVEUR sont traités par le poste client. En aucun cas cela modifie la façon dont sont envoyés les packets au serveur (les packets qui contiennent les infos sur les mouvements du joueurs) Ca ne peut donc pas generer une tremblotte ou quoi que ce soit.
Tout le monde est d’accord c’est vite dit, je crois que c’est surtout une minorité qui gueule. Minorité composée de cablés trainant à 10 de ping ou de personnes se disant: « j’ai passé des nuits blanches à apprendre à railer avec mon 80 de ping, y a pas de raison que les ptis nouveaux soient avantagés »
C’est surtout des paranos =) et pour certains des mythos mais bon rien de nouveau sous le soleil ;).
Et si tu te déplace tranquillement, avec ton -80 et que ton pote te vise et tire au rail… il te touche ? :)
chuut en fait faut pas le dire mais c’est la que le test est biaisé : le cl_timeNudge ne fait trembler l’adversaire qu’au moment exact ou tu tires !
moi kan je passe à -10000, en local, j’me mange un chtite prise Rj qui clignote en bas :))
ouaip, une deconnexion….
sinon, a -1000, ben c injouable !! j’ai du mal a jumper, je tire 3H à la bourre….peut rien faire :((
Pas ça que je disais. Je voulais savoir si le timenudgeur apparait là où il est ou non. Donc si tu le vise, si tu le touche.
bah je pense que oui, pour deux raison :
– d’abord, etant donné que c’est client, le risque est que les autres joueurs ne soient pas la ou le timeNudgeur les voit. Mais pour le serveur, le timeNudgeur est là ou il serait sans son reglage *client*, et c’est cette information que le serveur transmet aux autres clients
– dans la demo que j’ai faite avec BB, il n’y a aucune saccade dans les transitions entre timeNudge. Si à 0 je suis là, et que quand je passe à -50, -200, -1000, -10000, il n’y a aucune « saute d’image », bah c’est que la continuité avec le timenudge 0 est assurée, et donc avec ma vraie position dans le jeu.
C’est cliiiiiiiiiiiient je vous dis :)
Bon il existe une variable client (avec cl_ devant donc) qui est vraiment de la gruge, et dont une valeur en dessous de la valeur par defaut a été interdite à la QIL4. D’ailleurs le mod Q3Comp le détecte. Et les futures versions d’Osp aussi. Donc, vivent les serveurs Osp où on a un minimum de controle.
OSP version I
Sinon le Timenudge ne sert surtout à enlever le lissage de la position des adversaires qui apparaissent à l’écran, opéré par le moteur de quake3. Ce moteur a une prédiction de 14% je crois, et celui de quake2 de 9% environ. Si on met un timenudge légèrement négatif, ça enlève le lissage, et donc les joueurs sont là où ils sont vraiment, leurs mouvements sont un peu plus saccadés. Ce n’est pas une gruge donc.
Allez hop je donne mes paramètres réseaux :]
snaps 30 (essayez 25 à 40)
cl_maxpackets 60 (mettre le nombre minimum de fps que vous avez)
cl_timenudge -20
rate 8500 (soit 4.25 ko/s d’upload)
Ca m’interesserait de voir ceux des autres.
cl_timenudge -30
rate 6000
le reste : les valeurs par defaut
Bah sinon sv_fps 30 parceque + ma connec suis pas ;)
C’est ce que je pensais aussi. Mais au Frag4, beaucoup de joueurs us avaient mis snaps40. Alors j’ai essayé, et j’ai vu une différence entre snaps25 et 40. Sinon ça sert à rien de changer le sv_fps pour un client, sauf s’il fait serveur aussi ?
lol!!
C’est client side sauf si tu mets g_synchronous …