Gtk – Score
* Encore un bot score irc, cette fois-ci offert par le clan Excrucio. Il a la particularité de gérer également Q2, et les jeux suivants: HL/CS, RTCW, UT, Elite Force. A télécharger ici.
* Mise à jour de GtkRadiant avec la sortie de la version 1.2.5. La grosse amélioration est l’apparition d’un nouveau mode de rendu en vertex qui s’approche beaucoup de celui obtenu en lightmap sans degradation de performances, ffs ?! C’est nvidia qui va être content, merci monsieur TTimo :)
News du 07/03/2002 à 11:09 am par Kapiter
News d'avant: Action Quake2 – The next Generation
News d'après: Tests html …
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News d'après: Tests html …
waiiii, mon first post ici \o/, je suis prem’s ?
j’ai pas suivi les discussions zenflammées des joueurs de Q3F dont a parlé Sgt Perry, mais je me dis 2 choses :
– ce vertex amélioré, si j’ai bien compris, ca permet d’afficher aussi beau qu’en lightmap, mais en vertex donc avec plus de FPS qu’en lightmap. Aussi beau, et plus rapide.
– mais si j’ai bien compris, ca supprime l’avantage qu’on peut tirer en vertex de la visibilité accrue (leur vertex joli, sai tout sombre hein, voir les sshot de la news de SgtP sur QFR)
Donc : sai du rhokaka ?
ca depend. pour Q3 ok perso mon picmip5 jy suis habitue. mais urban terror par exemple, la philosophie du tyle de jeu « realiste » cest .. de l’etre :) donc je joue en picmip 1, mais toujours vertex parce que sinon ca rame. Avoir le rendu lightmap serait ici vraiment excellent.
Profite z’en pour passer un ptit Hail a Silv1o de ma part
il supporte pas qw tout ces bots :(
1) C’est une version nightly, c’est a dire une version officielle mais en développement…
2) Sur ce que dit Ozh
L’idée est de dire, si le mappeur a choisi de faire une map sombre avec des coins sombres, c’est qu’il y a une raison, esthétique ou tactique. Auparavant et pour des considérations de perfs :) on pouvait virer cet aspect sombre. Aujourd’hui cet aspect est en passe d’être corrigé.
en fait apparament c’est une nouvelle option de q3map (compilateur de map)
perso jtrouve ca completement naze de pouvoir obtenir un vertex mode avec des ombres (type lightmap) car quasi tout le monde utilise le vertex mode pour son avantage au nivo de la clarté du jeu (suppression des ombres entre autres)
alors oui c’est pas mal de pouvoir avoir un beau jeu comme du lightmap et fluide comme du vertex, mais c’est completement à coté de la plaque pour les joueurs puisqu’on perd l’intéret premier du vertex.. un jeu fullbright :)
ca creuse encore un peu + l’écart entre les maps faites par des mappers pour les mappers (jolis trucs pas tres intéressant à jouer), et les maps faites pour les joueurs
imaginez le nb de customs maps qu’on va voir arriver avec cette nouvelle option de compilation et plein d’ombres partout en vertex mode :D
ou alors il faudrait rajouter une commande dans q3 pour pouvoir supprimer les ombres et revenir à un rendu vertex classique :)
« L’idée est de dire, si le mappeur a choisi de faire une map sombre avec des coins sombres, c’est qu’il y a une raison, esthétique ou tactique. Auparavant et pour des considérations de perfs :) on pouvait virer cet aspect sombre. Aujourd’hui cet aspect est en passe d’être corrigé. »
L’aspect tactique apporté par les ombres.. pourquoi pas, mais depuis pas mal de temps, avec cpma et osp on peut avoir des models fullbright (couleurs du models totalement indépendantes de l’environnement) et c’est quand meme bcp + agréable à jouer.
aspect tactique apporté par les ombres = cache cache/camping + facile ?
Pas tres passionant tout ça et pas vraiment dans l’esprit du jeu :/
Sincerement jvois mal comment une map compilée avec ce nouvo rendu pourrait s’imposer et être bcp jouée en duel/tp/autres..
A moins d’une tres bonne idée, ou utilisée dans un autre mod, style urban terror :)
Parce que c’est le rendu vertex qui est modifié. Donc il n’y aura qu’un seul vertex mode dans le .bsp
En fait comme je n’utilise aucun
cheatprocédé pour modifier l’apparence d’une map. Ca ne fera pas beaucoup de différence pour moi! :)C’est bizarre que certaines personnes voient ça comme un handicap alors que ca ne fait qu’augmenter l’intéret du jeu! :)
Bien sur, mais si dès le départ, le vertex avait été au même niveau que le lightmap, je ne pense pas que ca se serait imposé aussi facilement puisque la majorité des joueurs jouent en Vertex/FullBright.
De plus, la gestion des zones sombres n’est pas celle de Quake, donc les maps seront de toutes façons assez lumineuses, seuls certains recoins seront correctement ombrés.
Je suis persuadé que la majorité des UTeurs jouent en Vertex comme beaucoup de l33t Q3F…
retrouver des ombres ca me tente pas du tout, une map belle je m’en contrefous a partir du moment ou elle est jouable… et ds l’intérât du gamaplay en lui même la réapparition de zones d’ombre c’est un pas en arriere… pour bien me faire comprendre jouer avec en skins des hitboxes rouges et bleues sur un map totalement grise sans textures et courbes, ombres et autre me dérangerait moins que d’âtre obligé de jouer en lightmap picmip1 forcemodel 0… c comme ds la vie, y’en a ki prefereront la beauté a l’intelligence… (parfois c pas compatible, notemant kan on parle de gameplay).
« C’est bizarre que certaines personnes voient ça comme un handicap alors que ca ne fait qu’augmenter l’intéret du jeu! :) »
augmenter l’intéret du jeu ? jpense pas..
l’esprit de quake ca a tjrs été un jeu rapide, violent, axé arcade (meme si vq3 est lent, y a tjrs + d’action que dans cs.. quoique :b)
afficher des ombres ca permet juste d’augmenter le coté camping, se cacher dans un coin sombre et attendre qu’un joueur passe pour le fragger, imo c’est contre l’esprit du jeu et c surtout tres relou à jouer :)
—
« Bien sur, mais si dès le départ, le vertex avait été au même niveau que le lightmap, je ne pense pas que ca se serait imposé aussi facilement puisque la majorité des joueurs jouent en Vertex/FullBright. »
si jme souviens bien, dans qw on pouvait pas supprimer les ombres dans les décors (fullbright en cheat only je crois).. ca a pas empéché d’avoir des skins fullbright non ?
jpense que dans un jeu rapide, il faut avant tout avoir une vue clair, pour qu’on puisse réagir/viser vite, des ombres qui genent la vue, ca permetrait juste de ralentir le jeu (encore :/)
mais dans un mod cs like, pourquoi pas xD
Pour jouer depuis pas mal de temps entre QWTF et Q3F, les ombres sont souvent un handicap pour les campeurs… Parce qu’on ce fait avoir une fois et puis après on tire par défaut, et s’il ne s’est pas barré, tant pis…
« Je suis persuadé que la majorité des UTeurs jouent en Vertex comme beaucoup de l33t Q3F… »
peut-être.. et ?
la question c’est pas de savoir qui joue en vertex ou lightmap, mais l’intéret du nouvo rendu vertex et son impact sur le jeu
des ombres dans quake, non :)
UT/CS/etc c’est des mods avec un environnement réaliste et jpense qu’un rendu avec des ombres est plus justifié dans ce cas,
ca rajoutera peut etre un aspect « stratégique »
mais en fait…
jmen fous :D
« Pour jouer depuis pas mal de temps entre QWTF et Q3F, les ombres sont souvent un handicap pour les campeurs… Parce qu’on ce fait avoir une fois et puis après on tire par défaut, et s’il ne s’est pas barré, tant pis… »
hmpf, ca c’est vrai, ca doit trop améliorer le gameplay, super intéressant comme jeu :)
Passer son temps à tirer dans les coins ‘campables’ des qu’on passe devant plutot que de se concentrer sur les mouvements et anticiper son adversaire ..
bonjour le stress à chaque détour de couloir, et ce serait plutot gonflé de dire que ca ralentit pas le jeu dans ce cas la :b
Bah de toute facon si ya le choix de pouvoir virer les ombres autant le garder , dans qw on ne peut pas , mais comme les skins fullbright sont bien foutues on peut jouer avec un jeu rapide et beau .
(moralité qw is da game :)
Ben c’est pas ce que font les gens dans les duels/TDM/CTF la plupart du temps, quand il pense qu’un mec se trouve ou va surgir dans un couloir?
:b
C’est sur que ca gaspille de l’ammo, et qu’il faudraiut mieux des murs transparents!!!
Ca n’ajoute qu’un peu de stress, pas plus que s’attendre à voir quelqu’un au détour d’un couloir! un rail qui part d’une zone d’ombre c’est beau! Quand au ralentissement, je crois pas et j’ai pas remarqué! L’être humain est remarquable de part sa faculté d’adaptation. Enfin celui qui ne s’adapte pas meurt!
L’option vertex n’est pas une option virer les ombres. Simplement dans les versions précédentes des compilateurs, cette option faisait le minimun. Un développeur est donc juste en train de la coder comme elle aurait du l’être! :)
En fait, et c’est pas innocent que le nouveau q3map viennent de là, je pense que c’est surtout destiné à des mods un peu réalistes
Mais je pense que des maps en vertex améliorée seront pas du tout populaire en duel, tdm ou ctf :/
savoir comment aurait du se comporter le mode vertex light on s’en fout un peu non ?
le fait est que ca fait 3 ans que le vertex light est plus ou moins équivalent à un mode fullbright, et quasi tout le monde l’utilise pour ça…
après, j’imagine qu’il y a deja du y avoir bcp de débat sur le fullbright/pas fullbright à qw/q2 (skins, décors, etc)
mais avec q3 et cpma/osp on a la possibilité de choisir entre un jeu fullbright (skins /pm et vertex light) et un jeu beau (skins de base, lightmap)
pourquoi imposer l’affichage des ombres aujourdhui ?
à ce moment là, si on trouvait un moyen pour que le jeu tourne aussi bien en picmip 0 qu’en picmip 16, on devrait forcer le picmip 0 ??
meme chose pour la fumée des rox, etc ?
bienvenue dans unreal avec toutes les variables cappés (fov entre 130 et 80, pas de picmip élevé, etc) et jtrouve ca plutot dommage :)
carrement a chier
Perso, je pense pas non plus que les joueurs soient interesses… Franchement, a part quelques pauvres =) combien de joueurs possedent encore une carte en dessous d’une geforce X ou equivalent ? il doit pas en avoir bcp, et je pense que tous ceux la, si ils voulaient jouer avec des ombres et tout et tout, ben ils le feraient … Ok, ils seraient ptet pas a 200 fps, mais bon, q3 et jouable en dessous qd meme …
qd on voit tout les joueurs qui ont des machines au top nivo, et qui jouent en picmip 5 / vertex etc, je me dis que c’est pas uniquement parce que le lightmap est trop ‘lent’ …
bref, une option interessante pour les mods realistes, mais uniquement si on peut garder l’ancien vertex (pourquoi ne pas mettre les 3 modes d’affichages ?)
Parce que le moteur de Q3, ne connait qu’un seul vertex mode qu’il va chercher dans le .bsp!
C’est une bonne raison non? Je pense que la solution envisageable, c’est de mettre une option de compilation dans q3map pour pouvoir générer une map pour ceux qui n’ont que des batonnets et une autre version pour les gens normaux. Mais ca restera une option du mappeur pas du joueur.
En réponse à la réaction de Jazka, post 12.
le forcemodel 1 c pour les frappettes qui assument pas les taunts .|
XD