Je viens de jouer une petite heure vs des bots. Voivi les conclusions :
« pro »dm6 : à part rajouter des lampes partout et des élements de décors moche y a pas grand chose. Y a pu le rebord pour pouvoir sauter et survivre du railgun. Les placement des items c’est du TMP sauf la RA. Bref vraiment rien de neuf
« pro »dm13 : Certaines parties de l amp change beaucoup mais je pref le layout original. Il y avait beaucoup plus de tricks, et le gamplay était de loin supérieur. Là, il n’y a plus vraiment d’endroits clés où les rencontres enttre dueleurs sont fréquentes. Le nouveau placement d’item est complètement désastreux.
« pro »tourney 2 : dèjà premier truc le nouveau gars de chez Id sait pas faire des curves propres. Regarder attentivement en haut des nouvelles arches donnant vers la passerelle du railgun ca bug. C’est un truc que un mapper debutant connait ; le T-junction crack.
Le nouveau layout désymetrique n’est pas vraiment une réussite et certains murs ont une épaisseur ridicule. Au niveau jouabilité, le passage du railgun est vraiment trop etroit (on se cogne à 2). Les nouvelles colonnes sont détestables car on se cogne bcq dedans. Les nouveaux passages sne paraissent pas naturelles.Bref en résumé rien de vraiment sympa…
pro »tourney 4″ . Le layout reste presque le meme à part un teleporteur mal coincé entre les 2 pilones centraux. La RA est changé par une Mh (bof bof) et le RG est maintenant en bas. Le challenge du « king of the hill avec le rail » est réduit à 0 par le téléport. Ca va camper sec à cette arrivée de téléporteur… Le reste c’ets un peu n’importe quoi comme le RG ds la pièce centrale comme si c’etait l’arme la plus importante de la map :)
Pour conclure, j’ai essayé les « pro »maps et même si j’aime pas les originales (à part q3dm13) ben je les préfèrent quand même.
Une question pour finir : ces maps « pro » ont elles vraiment été développées en écoutant les « pro » gamers ?
Dm6 a changer malges que je ne l’aime pas trop en duel (certain passage de couloir plus large)
Qm13 moi je trouve les changement interresant – on arrete de se cogner au plafond tout les 3metre en sautant , les items sont pas mal placés , moyen de trhufloorer a donf grace au grille mais c’est vrai que niveau esthetique on sent enomrement les brush rajouter pour faire des saut ou eviter de se cogner (ca fait plus utile qu’esthetique ) (cf le rebord au dessus du trou qui permetter avant de descendre a la RA) Ca cnahge et je deteste pas (surtout la nouvelle YA)
ProT2 J’aimais pas la map avant et la je la trouve plutot pas mal avec pas mal de bonne idee mais le probleme vient du fait que tout les changement ne font pas esthetique mais utilitaire …en gros ca desequilibre completement l’equilibre architectural de la map avec des couloir tantot grand tantot petit tantot bas ou haut …enfin ca fait pas tres propre mais je prefere nettement cette map a T2 qui au niveau tactique est vraiment sympas (la nouvelle salle de la RA est bien je trouve)
T4…ben la c’est plus dur …j’ai tester avec des bot mais ce n’est absolument pas representatif des possibilité de la map…. toujours le meme soucis du: je rajoute des choses mais ca fait moche car je les case comme je peux)
Mais bon je trouve l’idee de depard assez louable dans l’esprit. Et je pense que ca apportera de l’air frais au trop vu CPM1 T2 T4 Hub et Ztn.
Par ex sur DM13 l’endroit ou il y avait le RL a été clairement crée à l’origine pour être la place de l’arme la plus important du niveau ( le Rocket laucher). Maintenant cette place parait desespérément vide.
– Ce n’est peut-être pas final (mais j’en doute) – Face à des bots on ne découvre rien à part l’architecture (ce que je considère comme secondaire) – On ne peut pas juger aussi rapidement – Ca dépend des affinités de chacun, et de sa connexion (je déteste jouer sur t2 sur le net face à un gars qui ping du Ozh-40 (20 :))) de même que je hais T4 avec le thrufloor, mais que je l’aime bien sans. – Hub on ne l’a pas si souvent vu que ça :)
y z’ont foutu un rail sur T2. p’tet comme ca que meme les gros mauvais comme moi auront une chance de faire un frag. puree, je viens de calculer. Dm13, c’est la map super grande trop bizarre ou faut avoir 125,4 fps pour choper le mh en sautant ?? elle doit etre fnu en cpm celle la.
MH + RA ca faisait un peu bcp vu la taille de la map. Et les railers était trop avantagés sur T4 originale. Là le rail est plus chiant à aller chercher, la nouvelle « alcove » en face de la MH permet de se planquer, le teleport evite le campage abusif au sommet de la map, etc etc…
Non vraiment, je préfére pro T4.
Mais tant qu’on ne teste pas ces maps avec autre chose que des bots…
Le quakeur c’est un vrai mouton. Il joue où on lui dit de jouer. (la preuve avec T2/T4 qui est au level design ce que pamela anderson est à la femme …)
Revenez donc à DM3 ou Q2DM1 pour verif ce qu’est une bonne map Id au passage.
juger des maps graphiquement en picmip 5 c’est dur, et par rapport a bighouse, à par blood run (ztn3dm1 ou tourney1) se sont pas des maps marrantes en duel
Shod, d’une manière générale, faut pas se limiter à parler des textures pour juger de la qualité d’une map. Ca me rappelle trop les mags de DVD, ils te descendent un DVD si y’a pas le thx machin ou si les bonus sont pas ceci ou cela… et le film ? on l’oubli ?
Bon, j’ai fait du faire pas mal de matchs hier soir sur la prodm13 et franchement j’adore. C’est très proche de ztn3dm1 dans la manière de jouer, à savoir : – faire des allers-retours entre la mh et la ra qui sont respectivement à 30 et 25s de respawns. – une ra proche d’une ya (sur 2 étages différents) – un shaft qu’on pense pas forcement à aller chercher à 2 pas de la Mh – la zone du gl qui n’est pas forcement utilisée par celui qui a l’avantage sauf pour aller chercher vie et munitions.
Franchement j’adore.
Cependant, je la trouve un peu trop molle du moins en vq3 (j’ai pas testé en cpma), les espaces sont un poil trop grands pour moi (qw power, j’adore les petits espaces dm4-cpm1-cpm3 style), les couloirs un poil trop larges.
Je me suis balladé dans les autres maps et la aussi ca change tout. Mais j’ai pas assez joué pour en parler.
Stef c’est vrai que moi dans Quake3 je regarde que les textures….(Je crois que tu as oublié que je joue sérieusement à Quake depuis plusieurs année hein)
Au passage il y a pas beaucoup de level designer qui joue dans des clans.
Non sérieux les nouvelles maps pro mais c’est vrament nazes. Retourner sur les ztn :)
Shod, on a compris que c’était ton métier et que tu jouais aussi. T’aimes pas ces maps, point barre, on a compris.
Ta position de level-designer + gamer ne t’oblige pas à être arrogant et nous dire quelles sont les maps que l’on doit jouer (je recherche toujours des adversaires sur cpm3 d’ailleurs hein).
Y’a des servers qui ont ces maps ? nan parce que les bots ils sont marrants , (surtout quand ils tentent de prendre le rail sur pro-t2) mais bon… Cela dis pro-DM13 comme ca elle est plutot sympa, voir mieux que la DM13 de base… Masi DM6 ? elle sert a quoi cette nouvelle version ?
Je viens de jouer une petite heure vs des bots.
Voivi les conclusions :
« pro »dm6 : à part rajouter des lampes partout et des élements de décors moche y a pas grand chose.
Y a pu le rebord pour pouvoir sauter et survivre
du railgun. Les placement des items c’est du TMP sauf la RA. Bref vraiment rien de neuf
« pro »dm13 : Certaines parties de l amp change beaucoup mais je pref le layout original. Il y avait beaucoup plus de tricks, et le gamplay était de loin supérieur. Là, il n’y a plus vraiment d’endroits clés où les rencontres enttre dueleurs sont fréquentes. Le nouveau placement d’item est complètement désastreux.
« pro »tourney 2 : dèjà premier truc le nouveau gars de chez Id sait pas faire des curves propres. Regarder attentivement en haut des nouvelles arches donnant vers la passerelle du railgun ca bug. C’est un truc que un mapper debutant connait ; le T-junction crack.
Le nouveau layout désymetrique n’est pas vraiment une réussite et certains murs ont une épaisseur ridicule. Au niveau jouabilité, le passage du railgun est vraiment trop etroit (on se cogne à 2). Les nouvelles colonnes sont détestables car on se cogne bcq dedans. Les nouveaux passages sne paraissent pas naturelles.Bref en résumé rien de vraiment sympa…
pro »tourney 4″ .
Le layout reste presque le meme à part un teleporteur mal coincé entre les 2 pilones centraux. La RA est changé par une Mh (bof bof)
et le RG est maintenant en bas. Le challenge du « king of the hill avec le rail » est réduit à 0 par le téléport. Ca va camper sec à cette arrivée de téléporteur… Le reste c’ets un peu n’importe quoi comme le RG ds la pièce centrale comme si c’etait l’arme la plus importante de la map :)
Pour conclure, j’ai essayé les « pro »maps et même si j’aime pas les originales (à part q3dm13) ben je les préfèrent quand même.
Une question pour finir : ces maps « pro » ont elles vraiment été développées en écoutant les « pro » gamers ?
Pour répondre à la dernière question de shod : oui, c’est ce qu’ils disent.
C’est paceke t’ai pas un pro gamaire que taime pas shod :oF
Moi je deteste pas
Dm6 a changer malges que je ne l’aime pas trop en duel (certain passage de couloir plus large)
Qm13 moi je trouve les changement interresant
– on arrete de se cogner au plafond tout les 3metre en sautant , les items sont pas mal placés , moyen de trhufloorer a donf grace au grille mais c’est vrai que niveau esthetique on sent enomrement les brush rajouter pour faire des saut ou eviter de se cogner (ca fait plus utile qu’esthetique ) (cf le rebord au dessus du trou qui permetter avant de descendre a la RA)
Ca cnahge et je deteste pas (surtout la nouvelle YA)
ProT2 J’aimais pas la map avant et la je la trouve plutot pas mal avec pas mal de bonne idee mais le probleme vient du fait que tout les changement ne font pas esthetique mais utilitaire …en gros ca desequilibre completement l’equilibre architectural de la map avec des couloir tantot grand tantot petit tantot bas ou haut …enfin ca fait pas tres propre mais je prefere nettement cette map a T2 qui au niveau tactique est vraiment sympas (la nouvelle salle de la RA est bien je trouve)
T4…ben la c’est plus dur …j’ai tester avec des bot mais ce n’est absolument pas representatif des possibilité de la map….
toujours le meme soucis du: je rajoute des choses mais ca fait moche car je les case comme je peux)
Mais bon je trouve l’idee de depard assez louable dans l’esprit.
Et je pense que ca apportera de l’air frais au trop vu CPM1 T2 T4 Hub et Ztn.
Par ex sur DM13 l’endroit ou il y avait le RL a été clairement crée à l’origine pour être la place de l’arme la plus important du niveau (
le Rocket laucher). Maintenant cette place parait desespérément vide.
Les vrais problèmes :
– Ce n’est peut-être pas final (mais j’en doute)
– Face à des bots on ne découvre rien à part l’architecture (ce que je considère comme secondaire)
– On ne peut pas juger aussi rapidement
– Ca dépend des affinités de chacun, et de sa connexion (je déteste jouer sur t2 sur le net face à un gars qui ping du Ozh-40 (20 :))) de même que je hais T4 avec le thrufloor, mais que je l’aime bien sans.
– Hub on ne l’a pas si souvent vu que ça :)
A quand des serveurs avec ces maps ?
y z’ont foutu un rail sur T2. p’tet comme ca que meme les gros mauvais comme moi auront une chance de faire un frag.
puree, je viens de calculer. Dm13, c’est la map super grande trop bizarre ou faut avoir 125,4 fps pour choper le mh en sautant ??
elle doit etre fnu en cpm celle la.
plus j’y joue et plus je l’aime DM13 et T2
c’est clair 60, dm13 en CPM elle est trop fnuuu =)
franchement elle est plus équilibrée pro-T4 non?
MH + RA ca faisait un peu bcp vu la taille de la map.
Et les railers était trop avantagés sur T4 originale. Là le rail est plus chiant à aller chercher, la nouvelle « alcove » en face de la MH permet de se planquer, le teleport evite le campage abusif au sommet de la map, etc etc…
Non vraiment, je préfére pro T4.
Mais tant qu’on ne teste pas ces maps avec autre
chose que des bots…
je suis d accord avec cgg
C’est vrai la nullité culturelle confondantes des quakeurs en général au niveau du level design.
Aller donc sur http://www.planetquake.com/bighouse/
pour réviser ce qu’est une « vrai » map.
Des qu’il y a marqué Id dessus, c’est du bon……
Le quakeur c’est un vrai mouton.
Il joue où on lui dit de jouer.
(la preuve avec T2/T4 qui est au level design ce que pamela anderson est à la femme …)
Revenez donc à DM3 ou Q2DM1 pour verif ce qu’est une bonne map Id au passage.
juger des maps graphiquement en picmip 5 c’est dur, et par rapport a bighouse, à par blood run (ztn3dm1 ou tourney1) se sont pas des maps marrantes en duel
la seul map cool de q3 ….
Shod, d’une manière générale, faut pas se limiter à parler des textures pour juger de la qualité d’une map. Ca me rappelle trop les mags de DVD, ils te descendent un DVD si y’a pas le thx machin ou si les bonus sont pas ceci ou cela… et le film ? on l’oubli ?
oui c’est vrai…
Il suffit de mater les screens de la map n°1 de leur top ten… On voit une RA et une MH cote à cote… Ca sent le bon gameplay ça…
Ca ressemble à de la map pour regarder, et pas à de la map pour jouer.
Bon, j’ai fait du faire pas mal de matchs hier soir sur la prodm13 et franchement j’adore. C’est très proche de ztn3dm1 dans la manière de jouer, à savoir :
– faire des allers-retours entre la mh et la ra qui sont respectivement à 30 et 25s de respawns.
– une ra proche d’une ya (sur 2 étages différents)
– un shaft qu’on pense pas forcement à aller chercher à 2 pas de la Mh
– la zone du gl qui n’est pas forcement utilisée par celui qui a l’avantage sauf pour aller chercher vie et munitions.
Franchement j’adore.
Cependant, je la trouve un peu trop molle du moins en vq3 (j’ai pas testé en cpma), les espaces sont un poil trop grands pour moi (qw power, j’adore les petits espaces dm4-cpm1-cpm3 style), les couloirs un poil trop larges.
Je me suis balladé dans les autres maps et la aussi ca change tout. Mais j’ai pas assez joué pour en parler.
Stef c’est vrai que moi dans Quake3 je regarde que les textures….(Je crois que tu as oublié que je joue sérieusement à Quake depuis plusieurs année hein)
Au passage il y a pas beaucoup de level designer qui joue dans des clans.
Non sérieux les nouvelles maps pro mais c’est vrament nazes. Retourner sur les ztn :)
Shod, on a compris que c’était ton métier et que tu jouais aussi. T’aimes pas ces maps, point barre, on a compris.
Ta position de level-designer + gamer ne t’oblige pas à être arrogant et nous dire quelles sont les maps que l’on doit jouer (je recherche toujours des adversaires sur cpm3 d’ailleurs hein).
Y’a des servers qui ont ces maps ?
nan parce que les bots ils sont marrants , (surtout quand ils tentent de prendre le rail sur pro-t2) mais bon…
Cela dis pro-DM13 comme ca elle est plutot sympa, voir mieux que la DM13 de base…
Masi DM6 ? elle sert a quoi cette nouvelle version ?
Sur les serveurs QFR (duel #1 & #2, TP, cpma) ainsi que QE il me semble.
C’est quoi les ips des serveurs QE ?