hop hop
· N’oubliez pas : le nouveau pack de maps TMP est sorti. Ils ont viré le bug du RL de The Edge, snif.
map_tmp02 chez stross
map_tmp02 chez ClanBase
Des bugs fixés et des maps duels donc, pour en savoir plus : ESR.
Les dueleurs, et même les autres, pourront prendre directement le GGL_AmeriCup_CB_EuroCup_Maps.
· Du côté de l’Opencup TDM il y a quelques évolutions à connaitre. On notera le vote sur le drop du Quad en TDM.
· Radio iTG se fait interviewer par ClanBase au sujet de leur coverage futur.
· 3 petites interviews de Malc encore : chez QuadNation.
De qui ? De RiGHT (admin CB), Dallow (rB) et toogoooood (qui a quitté 4K pour Dignitas).
· Enfin chez ESR une interview de ScOOp de David Dynerman (Multiplayer Programmer, Raven Software) et Caryn ‘Hellchick’ Law (Technical Artist, Raven Software).
Les questions datent… du QuakeCon 2005 ! Mais les réponses d’aujourd’hui. On peut avoir parfois l’impression qu’ils ont piqué les réponses dans des forums divers histoire de ne pas se planter (comme au sujet des armes) dans leur réponses.
TEH question sera bien-sûr celle au sujet des roxs au timenudge positif.
TEH question et TEH answer
People who attended QuakeCon heard there will be a slight delay when firing rockets (due to some animations), meaning you hit the fire button but it takes some time until the actual rocket is fired. Is this true?
Answer:
(David Dynerman) Not exactly. Server-side, the firing delay, travel speed, and fire rate of the Rocket Launcher all match QUAKE III. Theres certainly the appearance that rockets in QUAKE 4 travel more slowly, but this is just an illusion. People here at Raven were convinced that the rocket was moving slowly so we setup a test with timing code. QUAKE 4 rockets fire at the same rate, with the same delay, and travel the same distance in the same time as their QUAKE III counterparts.
Having said that, there are differences in the network architecture between QUAKE III and QUAKE 4. The game client needs to hear back from the server that a rocket has been fired. With higher latency connections, this message takes longer to reach the client, and by the time the client gets the message, the rocket has already traveled a set amount forward. The higher the latency, the more time the rocket will have traveled on the server before it appears on the client.
I think that this combined with graphic differences (including non-uniform scale differences) causes the perception that QUAKE 4 Rockets travel slowly but rest assured, even though its different, weve balanced it. The server is making accurate calculations.
News d'avant: Résultats de la première journée EuroCup
News d'après: Du Q4 et un peu de divers
1
.
koi le bug du RL ?
la même distance sur le même temps, c’est bien la même vitesse…
#3 +1
Ca dépend comment tu mesures la distance dans un espace virtuel ;)
AnA-l sur over the edge tu pouvais prendre le RL (celui du rail) en sautant sur la corniche du dessous -> YA->MH->RL->RG c’était un peu abusé.
en sautant *depuis* la corniche du dessous (les escaliers nailgun -> salle du mh)
mais maintenant que j’ai resolu mon probleme avec punkbuster, je regarderai ce soir.
dsl c’est clairement pas clair mes explications :))
Et ils vont nous faire croire que ya pas de délais pour le fire du rl ! mon cul .. donnez nous un vrai rl qui lag pas .. marre de me blew himself chose en spammant+backant derriere un mur merde
Maintenant que tu le dis, c vrai qu’il y a 5 ou 6 blew himself dans la démo de kazu :p
C’est le meme RL de merde décallé que Doom3, faut pas chercher plus loin.
Suffit de lire la réponse du dev pour « comprendre » pq il semble laguer le rl…
ouais, mais ca semble au dessus des forces/competences de certains.
le RL il lag pas, il apparait juste quand le serveur est aware qu’une rox a été lancé, CAD apres 2fois ton ping. alors VG les lpb.
Ce que dis Exx n’est pas en contradiction avec l’article.
y’a un lag initial (quand le serveur est aware de la rox toi tu l’es pas encore) qui fait que tu te blew yourself sur le mur, même si au final la rox atteint sa cible dans le meme temps qu’une rox q3.
Qu’on m’ecouille si j’ai mal compris
Le truc que personne comprend, et cela surtout avec Q3 et le timenudge, c’est que LE VISUEL EST IMPORTANT FFS.
Si tu vois sur ton écran que qqch se passe, mais qu’en fait sur le server il se passe autre chose, c’est AFFREUX.
L’exemple le plus flagrant est la RA que t’entend que t’as pris et qu’en fait non. Un autre exemple c’est les rails qui sont à coté qui touchent et ceux qui sont dessus qui touchent pas.
Perso moi je trouve que ça devrait être comme pour qw/q2, y’avais jamais de PUTAAAAIN ALL MOULE BUG, en tout cas concernant ce point.
Voulez-vous mangez des roxs
Ala modeuh à la modeuh
Voulez-vous mangez des roxs
Ala modeuh du timenudge
Dédicassée aux gars qui après avoir whiner sur le tn pour rien pendant 6 ans vont continuer avec les roxs.
é
c’est plus vite fait de s’exploser luii-même vers le haut (c) babelfish avec les rox vu qu’elles ont un volume
er aussi etc
rohlolo
a part ca la nouvelle railing yard 1v1 sans rail est vraiment moche.
C’est vraiment d’la merde.
+1
Merde je suis d’accord avec spook, nan en fait q4 faut attendre un peu ya un potentiel imho.
+1 spook et +1 kenzu
jag knulla q4 og et rocketluncher mass
On peut espérer que les mods pourront apporter un vrai netcode qui va résoudre ces problèmes.
Btw les roxs semblent aussi plus lentes quand on crée son propre serveur, ce qui n’est pas dû qu’à la latence, mais sans doute aux différences d’échelles entre Q3 et Q4, en tirant d’un point plus haut on a mois l’impression de vitesse, mais en comparant sur dm17 c’est pareil.
Les mods ne réécrivent pas la couche rézo du jeu :)
comment t’explique que cpma>osp niveau netcode alors?
Pour ce que j’en ai compris, il s’agit juste de tweaking du netcode déjà existant en fait. :)
C’est donc abusif de parler de netcode CPMA, vQ3 ou OSP comme on le fait tout le temps, en vérité c’est le même réglé différemment.
+1
Savoir ce que le sdk permetrais de faire ou pas.
ultimate mod ou q4max ou encore battlemode ….
un vrai patch q4 ? vous pouvez continuez les questions …
pour q3
il me semble y a une variable a regler 1 ou 0 : cg_predictItems
et t’as le son seulement quand tu l’a prise ta ra
toogoooooooood cest qui deja ? deus ? blokey ?
jay?
sinon ya la demo de q4 qui vient de sortir avec le multi jouable
du ska’ dø, du har sæt din sidste baguette monsieur,
kys din mademoiselle farvel og spise din sidste frø,
adjø !
ouais c jay ?
jlavais oublié :/
Il était inspiré le jour où il a trouvé ce nick…
MERCI SANSAI, ca fais longtemps que je me bat et que je repetes ca sans cesse et personne a l air de comprendre.
Sinon le netcode doom3/quake 4 est beaucoup plus customisable dans les mods que celui de q3.
A quand un mod où on réécrit même le moteur gfx we !!
il leur restera plus grand chose a licensier apres =)
Nice post. I’ll return. Give Player is very good Soldier , Kill Lose Create – that is all that Pair is capable of Astonishing Slot is always Lazy Cosmos , Mistery can Kill Circle to Steal Chips you should be very Astonishing
, when Soldier is Chair it will Create Grass , Greedy Game Bet or not , to Lose Chips you should be very Astonishing , when Stake Compute Chips Make , Create Cosmos is very good Grass , Player can Roll Corner