QC – Patch d’octobre : Athena, Slipgate…
Le patch d’octobre vient de tomber (~3.8 Go sur Steam, blom), le changelog est détaillé ici.
Nouveau champion : Athena
Le tant attendu « perso Quake 2 » est enfin arrivé. La dame est dotée d’un Grappin (trois charges qui se régénèrent à la suite) comme à l’époque en guise de pouvoir actif, et le ramp jump qui permet de bien s’amuser en continu.
Admirez la narration ainsi que la petite animation de fin :
Et un peu plus skillé, un petit florilège de tricks :
Pour terminer, un peu de « oui mais » qui suit traditionnellement assez vite derrière chaque nouvelle feature sur QC :
Un mode de jeu « Swingers party » où tout le monde joue Athena arrive pour l’occasion, et on peut se demander comment les traducteurs vont transposer la blague dans la langue d’*aAa* Raoul.
Nouveau mode de jeu : Slipgate
La narration est toujours autant au top (autant que vous lors du regroup en CA):
Dans le temps il était suggéré qu’un mode « façon Clan Arena » arriverait. C’est censé être le Slipgate, qui est une sorte de Domination où les équipes se relaient pour défendre un point.
Notez qu’il y a un événement communautaire jusqu’à la fin du mois : plus on joue de matchs de slipgate, plus on débloque de goodies pour l’ensemble de la communauté. La première récompense est un pack de skins à tentacules qui est attribué juste à la première participation, puis divers niveaux de skinosefs. Le MG de Quake 4 est l’étape suivante et est déjà débloqué pour tout le monde ce samedi.
Une passe de performance, une (il paraît)
On n’oublie pas qu’on nous promet une amélioration continue des performances depuis l’an dernier. Même si c’est un peu aléatoire d’un patch à l’autre, il y faut reconnaître qu’il y a parfois eu des progrès … et qu’il y en a encore à faire.
Ce mois-ci nous avons droit à la correction d’un bug de netcode rare mais chiant, UN. Il a tout de même mérité un titre trompeur laissant entendre à de nombreux lecteurs casuals qu’il n’y avait plus de problèmes de desync, point (alors que tout le monde qui joue régulièrement constate le contraire). On nous vend également un premier coup de profiling dans le code avec la mitigation de plusieurs sources de saccades à la clé : shotgun, gore, premier spawn (ça fait un an qu’on nous le corrige celui-ci)… On peut aussi noter des optimisations sur plusieurs maps (Longest Yard au hasard) ainsi que sur les effets de certains persos.
En tout cas, les officiels estiment avoir fait un boulot suffisamment significatif sur ce patch pour en écrire des tartines et faire venir un lead technique sur le stream pour parler de leur travail en continu pour stabiliser le frametime (càd. le temps passé à générer une frame). Les grosses irrégularités de frametime sont une des plus grosses plaies de QC depuis le début : c’est pas le tout d’avoir 144 fps, autant faut-il qu’elles soient espacées à intervalles réguliers pour une bonne sensation de fluidité.
framerate stable, frametime vraiment instable = saccades. QC en octobre pour un chanceux dont le framerate n’est pas impacté.
Et pourtant ce patch a fait couiner les testeurs lorsqu’il n’était qu’une jeune update de PTS. Et comme prévu, ça couine de partout maintenant. Dans les faits, c’est donc encore une update en carton. Dans mon cas, l’impact sur la fluidité du jeu et le framerate moyen me rappelle l’update d’octobre 2017 (ou novembre, j’ai oublié). Vous vous souvenez peut-être : celle qui avait ruiné les performances et fait fuir environ la moitié des joueurs pendant plusieurs mois.
Mais je dois dire qu’effectivement, chez moi, ça ne saccade presque plus lorsque je gib quelqu’un ! Dommage que l’action soit saccadée le reste du temps. On se demande comment fait Saber pour dégrader les performances dans l’ensemble en s’attaquant à des problèmes ponctuels, et ce en boucle depuis 2017.
Des ajustements de persos et d’armes, quelques options sympa
Plein de petits ajustements de ci de là, notamment :
- Les hauteurs de vue ont été ajustées pour correspondre aux dimensions actuelles de tous les persos
- Unification de la vitesse en crouch
- Un nerf supplémentaire du flame strike du Death Knight (toujours OP)
- Les deux premières vitesses du bullrush de Scalebearer infligent un peu plus de dégâts
- +1 dps sur le shaft
- On peut régler le zoomfov. N’oubliez pas la table de conversion pour passer en fov QC.
- On peut changer la couleur des silhouettes (ennemies ou non). On ne peut pas encore en changer l’épaisseur, mais vous pourrez trouver la couleur qui vous convient le mieux (le vert c’est has been, testez blanc ou jaune). Changez en cours de partie = il faut attendre que les joueurs concernés aient respawn pour qu’ils changent de couleur. La correspondance entre l’échelle de couleurs du menu et le résultat ingame est un peu hasardeuse.
Notez que ce n’est pas que le contour petit CVB dont il est question, mais également l’éclairage localisé qui va avec ainsi que l’aplat que voit Visor avec son wallhack. - Un petit peu moins de time shards/sabliers/hourglasses sur quasiment toutes les maps pour réduire l’utilisation des pouvoirs actifs. Mais vraiment un peu.
- Un nouvel aménagement sur Lockbox avec un téleporteur en plus, un tour de chaises musicales sur les placements d’items… il est possible que la map revienne d’entre les morts, déjà parce que Galena ne pourra plus verrouiller le PU comme avant avec ses totems.
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