Voici la liste complète de toutes les variables utilisées dans la version commerciale complète de Quake3 (411 variables). Certaines descriptions sont vides, bah, je n'ai pas la science infuse, et je n'ai pas toujours trouvé d'explications ailleurs.
Cette page, très longue, est volontairement laissée en un seul morceau pour vous permettre de pouvoir l'enregistrer sur votre disque, ou de l'imprimer facilement. Pour rechercher rapidement une variable, utilisez Ctrl F :)
Dans la console, les variables et les commandes doivent être précédées d'un slash ou d'un anti-slash (/ ou \). Vous pouvez également taper le début d'un mot et le compléter automatiquement avec la touche Tab.
Variables et exemple de valeur, ou valeur par défaut |
Description |
Valeur recommandée (FPS signale une amélioration de la fluidité de l'affichage) |
activeAction "" |
Variable contenant une instruction que vous voulez voir executée lors du prochain chargement de map.
Exemple : set activeaction "echo Lulu be good !" affichera "Lulu be good" au début de la prochaine map.
Exemple :
set plop "say Saaalut !!; set activeAction vstr plop"
vstr plop
Vous direz "Saaaalut" au commencement de chaque map ... :) |
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arch "win98" |
Contient le nom de votre OS (lecture seule) |
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bot_debug "0" |
Probablement utilisé pour activer le débuggage des bots |
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bot_developer "0" |
A peu de chozh près, idem |
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bot_enable "0" |
1 : permet d'ajouter des bots dans la map |
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bot_fastchat "0" |
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bot_grapple "1" |
1 : active la capacité des bots à utiliser le grappin |
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bot_groundonly "1" |
1 : désactive la capacité des bots à sauter |
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bot_minplayers "0" |
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bot_nochat "0" |
1 : désactive le bavardage des bots |
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bot_reachability "0" |
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bot_reloadcharacters "0" |
1 : permet que les bots en cours soient chargés lors de la prochaine map |
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bot_rocketjump "1" |
1 : active la capacité des bots à faire des rocket jumps |
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bot_testichat "0" |
Probablement utilisé lors du debuggage des bots |
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bot_testrchat "0" |
Itou |
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bot_thinktime "100" |
Délai (en millisecondes) entre 2 actions consécutives d'un bot |
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capturelimit "8" |
Nombre de captures de drapeau nécessaire en CTF pour l'obtention de la victoire, si la fraglimit ou la timelimit n'a pas été atteinte. (variable serveur)
0 : aucune limite. |
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cg_animspeed "1" |
Définit la vitesse des animations du modèle ? (pas vu d'effets visibles) |
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cg_autoswitch "1" |
1 : active la sélection automatique des armes que vous prenez. Très chiant :) |
0 |
cg_bobpitch "0.002" |
Amplitude de l'oscillation d'avant en arrière du joueur lorsqu'il court (tangage) |
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cg_bobroll "0.002" |
Amplitude latérale (roulis) |
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cg_bobup "0.005" |
Amplitude verticale |
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cg_brassTime "1250" |
Temps (en millisecondes) d'affichage des douilles éjectées du shotgun. Si vaut 0, et que l'arme est visible (voir variable cg_drawGun), aucune douille vide n'est affichée. |
0 (FPS) |
cg_centertime "3" |
Temps de l'affichage des messages centrés. 0 : aucun message |
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cg_crosshairHealth "1" |
1 : active le changement de couleur du viseur lorsque la santé décroit. On finit par ne plus voir le viseur :/ |
0 |
cg_crosshairSize "24" |
Taille du crosshair |
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cg_crosshairX "0" |
Ajustement l'emplacement du crosshair sur l'axe horizontal.
0 : remettre le crosshair au centre |
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cg_crosshairY "0" |
Ajustement l'emplacement du crosshair sur l'axe vertical.
0 : remettre le crosshair au centre |
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cg_debuganim "0" |
1 : affiche constamment le numéro de la frame de l'animation du personnage |
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cg_debugevents "0" |
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cg_debugposition "0" |
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cg_deferPlayers "1" |
1 : diffère le chargement en mémoire de nouvelles skins ou de nouveaux models.
Si quelqu'un joint la partie avec une skin non utilisée dans la map, sa skin sera chargée lors de votre prochaine mort ou lors du changement de map, pour éviter un accès disque intempestif en plein combat :) |
1 |
cg_draw2D "1" |
0 : supprime l'affichage de tout élément 2D (icones, textes ...) sur l'image.
Exemple d'utilisation :
bind F12 "cg_draw2D 0; screenshot; cg_draw2D 1" |
1 |
cg_draw3dIcons "1" |
0 : les icones de munitions et armures, ainsi que celle de votre personnage, sont affichées en 2D au lieu de l'être en jolie 3D animée. |
0 (FPS) |
cg_drawAmmoWarning "1" |
1 : affiche un message d'avertissement quand le niveau de munition devient critique. Gênant, s'il devient critique c'est pas la peine en plus de s'obstruer l'écran avec des messages. |
0 |
cg_drawAttacker "1" |
1 : affiche en haut à droite le nom du dernier assaillant. |
0 (FPS) |
cg_drawCrosshair "1" |
Sélection du crosshair : 0 pour aucun viseur, ou numéro de 1 à 10. |
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cg_drawCrosshairNames "1" |
1 : affiche le nom du joueur que vous visez. Cela peut permettre de palier au manque de visibilité si votre carte est trop sombre ... |
1 |
cg_drawFPS "0" |
1 : affiche en haut à droite le nombre d'images par seconde que votre machine calcule. |
0 |
cg_drawGun "1" |
1 : l'arme que vous utilisez est visible. |
0 (FPS) |
cg_drawRewards "1" |
1 : les médailles que vous récoltez sont affichées au dessus du viseur. Ca peut vite devenir encombrant visuellement. |
0 (FPS) |
cg_drawKiller "1" |
1 : affiche le nom de la dernière personne qui vous a fraggé |
0 |
cg_drawSnapshot "0" |
1 : affiche le nombre de "snapshots" (paquets d'informations) reçu du serveur depuis le début du jeu. |
0 |
cg_drawStatus "1" |
1 : le "hud" (Head Up Display : le crosshair et la barre de statut) sont affichés. |
1 |
cg_drawTeamOverlay "0" |
1 : affiche en haut à droite un petit récapitulatif du statut de votre équipe : nom, frags, armes, etc... un peu compliqué si l'équipe est composée de beaucoup de joueur. |
1 en 2vs2 |
cg_drawTimer "1" |
1 : affiche le timer en haut à droite. Si une timelimit est définie, affiche le compte à rebours, sinon affiche le temps écoulé depuis le début de la map. |
1 |
cg_errordecay "100" |
|
|
cg_footsteps "1" |
1 : vous entendez les bruits de vos pas.
0 : vous n'entendez pas les bruits de vos pas, mais les autres joueurs les entendent |
1 |
cg_forceModel "0" |
1 : vous verrez tous les joueurs avec la même skin que celle que vous portez, et utilisant les mêmes sons.
0 : vous verrez les skins et les models qu'ont choisis les autres joueurs |
1 si petite carte 3D |
cg_fov "90" |
Valeur en degré de votre champ de vision. Avec une valeur plus grande, on a une vision de type "fish eye", avantageuse pour ne pas perdre son adversaire de vue au corps à corps. |
|
cg_gibs "1" |
1 : génère des "gibs" (bouts de bidoche) lors des frags. |
0 (FPS) |
cg_gunX "0" |
Si votre arme est visible (cg_drawGun 1), ajuste sur l'axe horizontal l'emplacement du model de votre arme. Si vous jouez avec une grosse fov, l'ajustement de la position de l'arme permet de minimiser son aspect déformé. |
|
cg_gunY "0" |
Position sur l'axe vertical |
|
cg_gunZ "0" |
Position sur l'axe avant-arrière |
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cg_ignore "0" |
|
|
cg_lagometer "1" |
0 : le compteur de frag est affiché
1 : le lagomêtre est affiché
Sur le graphique du haut :
Une ligne verticale représente une frame (une image).
Une ligne bleue vers le bas signifie une image calculée à temps, une ligne jaune vers le haut représente une image calculée en retard.
Sur le graphique du bas :
Une ligne verticale représente un paquet d'informations reçu du serveur.
Une ligne verte indique un paquet reçu en entier, la hauteur de la ligne étant proportionnelle au ping.
Une ligne jaune représente un paquet ignoré, la limite de la bande passante (variable rate) étant atteinte
Une ligne rouge indique qu'aucun paquet n'a été reçu de la part du serveur (packet loss)
Usage : en temps normal, il est plus intéressant de suivre le nombre de frag que son ping. Pour vérifier votre ping, utilisez cette commande :
bind <touche> toggle cg_lagometer |
0 |
cg_marks "1" |
1 : les projectiles laissent des traces d'impact sur les murs. |
0 (FPS) |
cg_noplayeranims "0" |
1 : les models ne sont plus animés, et sont figés dans une position.
A essayer parce que c'est assez bizarre à voir :
cg_thirdperson 1, puis cg_noplayeranims 1 |
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cg_nopredict "0" |
1 : supprime la "prediction" du côté client.
La prédiction permet à votre machine d'extrapoler la position des entités sans attendre de recevoir de données du serveur. Cela permet un jeu fluide. |
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cg_predictItems "1" |
Un truc du même genre :) |
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cg_railTrailTime "400" |
Durée d'affichage de la trainée du railgun. |
< 400 (FPS) |
cg_runpitch "0.002" |
Je saisis pas trop la différence avec cg_bob* |
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cg_runroll "0.005" |
Idem |
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cg_shadows "0" |
Définit le niveau de détail des ombres projetées :
0 : aucune ombre
1 : ombre standard (cercle)
2 et 3 : utilisation du "Stencil Buffer" et ombre plus réalistes. |
0 (FPS) |
cg_showmiss "0" |
1 : affiche le nombre de prédictions manquées (voir cg_nopredict) |
|
cg_simpleItems "0" |
1 : les items (armes et munitions) sont représentés par des sprites en 2D au lieu d'un modèle en 3D. |
1 pour les petites cartes 3D (FPS) |
cg_stats "0" |
1 : affiche des informations sur la frame en cours ? |
|
cg_stereoSeparation "0.4" |
Valeur de la séparation stéréo... audio ? 3D ? Dans Quake2, cl_stereo_separation concerne le son. |
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cg_swingSpeed "0.3" |
Vitesse de rotation du corps du personnage par rapport à la rotation de la tête (ne concerne que la vue extérieure et n'a qu'un impact esthétique)
1 : aucun délai |
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cg_teamChatHeight "8" |
Hauteur des caractères utilisés pour les messages de et à vos coéquipiers |
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cg_teamchattime "3000" |
Durée (en millisecondes) de l'affichage des messages de et à vos coéquipiers |
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cg_thirdPerson "0" |
1 : vue extérieure à votre personnage (à la Tomb Raider). Intéressant pour voir de quoi vous avez l'air si vous changez de model. |
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cg_thirdPersonAngle "0" |
Valeur en degrés de l'angle avec lequel vous vous regardez si cg_thirdperson vaut 1
0 : vous vous voyez de dos. |
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cg_thirdPersonRange "40" |
Distance de la vue quand cg_thirdperson vaut 1. |
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cg_tracerchance "0.4" |
Définit le pourcentage de balles traçantes du Machinegun.
0 : aucune balle traçante, 1 : que des balles traçantes. |
0 |
cg_tracerlength "100" |
Longueur des balles traçantes. |
|
cg_tracerwidth "1" |
Epaisseur des balles traçantes. |
|
cg_viewsize "100" |
Taille de l'affichage sur la fenêtre Quake3. Pour des valeurs inférieures à 100, cela dessine une bordure autour de l'image. |
100 |
cg_zoomfov "22.5" |
Valeur de la fov (voir cg_fov) lorsque la commande +zoom est active. |
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cl_anglespeedkey "1.5" |
Rapidité de rotation au clavier. |
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cl_avidemo "0" |
1 : enregistre une série de screenshots destinés par exemple à être convertis ultérieurement en une séquence vidéo. Très très ramant, donc baissez un max la résolution. |
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cl_cdkey "T0PS3CR3T" |
Variable dont vous devez garder la valeur totalement secrête. C'est le code d'identification auprès du serveur id Software, qui vous permet de jouer sur Internet. |
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cl_debugMove "0" |
1 : affiche des informations relatives au test de la souris. |
|
cl_freezeDemo "0" |
1 : bloque une démo sur une frame particulière.
Pour faire par exemple un screenshot pendant une démo, et pour l'arreter comme au magnétoscope :
bind space toggle cl_freezeDemo |
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cl_maxpackets "30" |
Nombre de paquets d'informations envoyés du client (vous) vers le serveur, pour eviter de saturer la bande passante définie par la variable rate.
Si vous avez une bonne connection, augmentez cette valeur progressivement (35, 40 ,etc..) |
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cl_maxPing "800" |
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|
cl_motd "1" |
1 : affiche le message du jour (message of the day) du serveur (définit sur le serveur par la variable g_motd) |
1 |
cl_mouseAccel "0" |
1 : permet l'accélération de la souris, comme sur le Panneau de Contrôle de Windows. Personnellement, je déteste. |
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cl_nodelta "0" |
1 : supprime la "delta compression".
La delta compression est la compression des données échangées entre le client et le serveur. La supprimer augmente donc le traffic. Pour des besoins de tests et débuggage uniquement. |
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cl_noprint "0" |
1 : aucun message ne sera affiché dans la console (principalement ce que disent les autres joueurs) |
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cl_packetdup "1" |
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cl_paused "0" |
Variable contenant le statut de la "pause". Si elle vaut 1, c'est que le jeu est en pause (variable read-only durant le jeu) |
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cl_pitchspeed "140" |
Vitesse de rotation du regard le long de l'axe vertical quand on joue au clavier (avec les commandes+lookup et +lookdown) |
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cl_run "1" |
1 : "always run" |
1 |
cl_running "1" |
Variable read-only valant 1 si vous courrez ou 0 si vous ne courrez pas. |
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cl_showmouserate "0" |
1 : affiche des informations sur le rate et les mouvements de la souris |
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cl_shownet "0" |
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cl_showSend "0" |
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cl_showTimeDelta "0" |
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cl_timeNudge "0" |
Valeur en milliseconde du lag que vous rajoutez sur votre machine. Par exemple pour vous entrainer contre des bots à railer avec un ping de 200 :) |
0 |
cl_timeout "125" |
Nombre de secondes avant de quitter le serveur si vous ne recevez plus d'informations (laaaag) |
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cl_updateInfoString "" |
|
|
cl_yawspeed "140" |
Vitesse de rotation du joueur au clavier (avec les commandes +right et +left) |
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cm_noAreas "0" |
|
|
cm_noCurves "0" |
|
|
cm_playerCurveClip "1" |
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color "1" |
Couleur de la trainée de votre rail
Les valeurs 1/2/3/4/5/6/7 correspondent à bleu / vert / cyan / rouge / magenta / jaune / blanc |
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com_blood "1" |
0 : pas de nuages de sang lors des frags. |
0 (FPS) |
com_buildScript "0" |
|
|
com_dropsim "0" |
Pourcentage du packet loss simulé. Par exemple 0.3 simulerait 30% de packet loss. Pour s'entrainer à jouer sur Joystick ? :p |
0 |
com_hunkMegs "20" |
Variable relative à la gestion de la mémoire. Il semblerait que la meilleure valeur soit 32 de moins que ce que vous avez en RAM. Exemple : si vous avez 128 Mo, mettez com_hunkmegs 96. |
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com_introplayed "1" |
1 : indique que vous avez déja vu l'intro, donc ne la relance pas. |
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com_maxfps "100" |
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com_showtrace "0" |
|
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com_speeds "0" |
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con_notifytime "3" |
Durée d'affichage des messages. |
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debuggraph "0" |
1 : affiche un graphique de débuggage.. :) |
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dedicated "0" |
1 : Quake3.exe est lancé en mode dédié (sans interface graphique ni calcul 3D). Ce paramêtre se place dans la ligne de commande de l'éxécutable :
"C:\Quake III Arena\quake3.exe +set dedicated 1" |
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developer "0" |
1 : mode développeur (beaucoup d'informations sont affichées) |
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dmflags "0" |
Dans Quake2, le dmflags définit certains paramêtres de jeu (présence de power ups, weapon stay, etc...). Apparemment inutilisé dans Quake3. |
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fixedtime "0" |
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fraglimit "20" |
Nombre de frags nécéssaire pour que la partie se termine, si la timelimit (ou la capturelimit en CTF) n'a pas été atteinte. (variable serveur)
0 : aucune limite de frags. |
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fs_basepath "" |
Contient le chemin de l'éxécutable quake3.exe |
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fs_cdpath "" |
Contient le chemin des données sur le CD Rom si vous avez choisi l'installation minimale. |
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fs_copyfiles "0" |
1 : chaque fichier non présent dans le "basepath" et lu depuis le CD Rom est copié dans le "basepath" (utiliser pour débuggage probablement) |
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fs_debug "0" |
1 : affiche le nom de tous les fichiers lus |
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fs_game "" |
|
|
fs_restrict "" |
Probablement une variable servant à restreindre la lecture ou l'écriture de fichiers. |
|
g_allowVote "1" |
1 : permet l'utilisation du vote sur le serveur |
|
g_arenasFile "" |
Probablement le nom du fichier de définition de l'arêne (préférences en terme de bots, timelimit, etc..) (variable read only) |
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g_botsFile "" |
Probablement le nom du fichier de définition des bots (variable read only) |
|
g_debugAlloc "0" |
|
|
g_debugDamage "0" |
|
|
g_debugMove "0" |
|
|
g_forcerespawn "20" |
Nombre de secondes au bout duquel un joueur respawnera de force.
0 : aucun "force respawn" |
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g_friendlyFire "0" |
1 : les tirs de vos coéquipiers peuvent vous blesser et vous fragger (variable serveur) |
|
g_gametype "0" |
Définition du type de jeu :
0 : FFA (Free For All, deathmatch standard)
1 : Tournament (duel)
2 : Single Player
3 : Team Deathmatch
4 : CTF |
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g_gravity "800" |
Valeur de la gravité sur la map (800 : normale) |
|
g_inactivity "0" |
Nombre de secondes d'inactivité avant qu'un joueur ne soit exclu du serveur.
0 : aucune limite. |
|
g_knockback "1000" |
Valeur du recul infligé par le tir. Plus la valeur augmente, plus le recul est important. |
|
g_log "games.log" |
Nom du fichier de log. |
|
g_logSync "0" |
Ca doit avoir un rapport avec une histoire de synchronisation entre le jeu et l'écriture dans le fichier de log |
|
g_maxGameClients "0" |
Nombre maximal de joueurs autorisés sur le serveur |
|
g_motd "Welcome" |
Définit le Message of the day, que les joueurs lisent si cl_motd vaut 1 sur leur machine. |
|
g_password "" |
?
(ce n'est pas le mot de passe requis pour joindre un serveur) |
|
g_podiumDist "80" |
Distance du podium à la fin d'une map en single player avec des bots |
|
g_podiumDrop "70" |
Hauteur du podium à la fin d'une map en single player avec des bots |
|
g_quadfactor "3" |
Coefficient multiplicateur des dégats qu'inflige le (mal nommé) Quad Damage |
|
g_restarted "0" |
Variable en lecture seule, qui passe probablement à 1 si le jeu est relancé |
|
g_spAwards "" |
La variable contient le nombre de médailles que vous avez obtenues en jeu solo contre les bots lors des "Tiers" |
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g_speed "320" |
Vitesse de déplacement des joueurs sur les maps |
|
g_spScores1 "" |
Variable contenant les diverses informations relatives au jeu solo en Tier |
|
g_spScores2 "" |
Idem |
|
g_spScores3 "" |
Itou |
|
g_spScores4 "" |
Bataille |
|
g_spScores5 "" |
Pareil |
|
g_spSkill "2" |
Dernier niveau de difficulté utilisé en jeu solo contre les bots |
|
g_spVideos "" |
Nom de la dernière animation cinématique déverouillé après un Tier remporté. |
|
g_syncronousClients "0" |
1 : synchronise tous les joueurs sur le serveur, et permet d'enregistrer une démo.
Note : pour enregistrer une démo sur un serveur, cette variable doit être à 1, ce qui risque de ne jamais être le cas (le jeu est très saccadé). Pour enregistrer une démo sur votre machine, passez par les étapes suivantes :
g_syncronousClients 1
record MyDemo
g_syncronousClients 0 |
|
g_warmup "20" |
Durée en secondes du "warmup" (échauffement) avant que ne débute un duel en mode Tournament. |
|
g_weaponrespawn "5" |
Durée en secondes du temps séparant deux respawns d'une arme. |
|
gamedate |
Variable en lecture seule contenant la date de sortie (Nov 21 1999) |
|
gamename |
Variable contenant le nom du répertoire de la .dll utilisée ("baseq3" par défaut) |
|
gl_ployblend |
1 : lorsque vous subissez des dégats, le flash rouge apparaît à l'écran |
0 |
graphheight "32" |
Hauteur en pixel des graphiques (lagometer) utilisés |
|
graphscale "1" |
Coefficient multiplicateur sur les graphiques |
|
graphshift "0" |
Décalage en nombre de pixel vers le haut des graphiques (lagometer) |
|
handicap "100" |
Valeur de la santé du joueur lors de son respawn, utilisée pour se donner volontairement un handicap. |
|
in_debugjoystick "0" |
Probablement une variable destinée au debuggage de joystick |
|
in_joyBallScale "0.02" |
|
|
in_joystick "0" |
1 : permet l'utilisation d'un joystick |
0 |
in_midi "0" |
1 : permet l'utilisation de périphérique midi ? |
|
in_midichannel "1" |
|
|
in_mididevice "0" |
|
|
in_midiport "1" |
|
|
in_mouse "1" |
1 : permet l'utilisation de la souris |
1 |
journal "0" |
|
|
joy_threshold "0.15" |
Probablement la valeur seuil du mouvement du joystick |
|
logfile "0" |
Permet l'écriture du "journal" d'informations dans un fichier .log (inscrit le contenu de la console)
0 : aucun enregistrement
1 : le fichier est écrit à la fin du jeu, et est écrasé lors du prochain jeu
2 : le fichier est écrit au fur et à mesure, et est écrasé lors du prochain jeu
3 : le fichier est écrit au fur et à mesure, et est continué jeu apres jeu |
|
m_filter "1" |
1 : "adoucit" le mouvement de la souris en faisant constamment une moyenne entre deux données consécutives.
A priori inutile si vous avez une souris sur port USB, ou sur port PS2 avec PS2 Rate. |
|
m_forward "0.25" |
Sensibilité de la souris lorsque vous vous déplacez avec (au lieu d'utiliser le clavier...) |
|
m_pitch "0.022" |
Idem |
|
m_side "0.25" |
Itou |
|
m_yaw "0.022" |
Même genre |
|
mapname |
Variable en lecture seule contenant le nom ("Q3DM3") de la map en cours |
|
memorydump "0" |
|
|
model "visor/blue" |
Nom de votre model (Visor) et de la skin (Blue) que vous utilisez |
|
name "Ozh" |
Nom de votre personnage.
Pour mettre des caractères colorés, faites précéder les lettres de ^1 à ^7 (voir la variable color) |
|
net_ip "localhost" |
Nom ou IP de la machine locale ? |
|
net_noipx "0" |
1 : interdit l'utilisation du protocole réseau IPX |
|
net_noudp "0" |
1 : interdit l'utilisation du protocole TCP-IP. |
|
net_port "27960" |
Port utilisé par le serveur (utile pour faire cohabiter plusieurs serveurs sur la même IP) |
|
net_qport "16392" |
Truc ayant un rapport avec la possibilité de personnes jouant derrière un routeur de jouer à plusieurs avec la même IP, mais j'ai pas très bien compris :) |
|
net_socksEnabled "0" |
1 : permet l'utilisation du protocole SOCKS5 pour jouer derrière un firewall ? |
|
net_socksPassword "" |
Mot de passe ayant un rapport avec ce firewall |
|
net_socksPort "1080" |
Voir au dessus |
|
net_socksServer "" |
Voir au dessus |
|
net_socksUsername "" |
Voir au dessus |
|
nextmap "map Q3DM10" |
Contient le nom de la prochaine map. Somme toute, pas très différent de la variable activeAction, mais du côté serveur. |
|
password "" |
Mot de passe éventuellement nécessaire au client pour se connecter à un serveur |
|
protocol "43" |
Version du protocole Quake3 utilisé (variable en lecture seule, vaut 43 pour la première version complète commerciale) |
|
r_allowExtensions "1" |
1 : autorise l'utilisation des extensions OpenGL que supporte votre carte |
|
r_allowSoftwareGL "0" |
1 : probablement pour émuler l'openGL sans matériel 3D (uniquement en software), ce qui à titre de comparaison sous Q2 donnait environ 0.5 FPS... |
|
r_ambientScale "0.5" |
Intensité de l'éclairage ambiant de la map ? |
|
r_clear "0" |
1 : efface l'écran entre chaque frame.
Utile lorsque vous concevez des maps et que vous vous placez en dehors des limites de la map (pour éviter le bug dit du "hall of mirror") |
|
r_colorbits "16" |
8, 16 ou 32 (nombre de bits utilisés pour chaque couleur) |
16 sur une petite carte 3D |
r_colorMipLevels "0" |
|
|
r_customaspect "1" |
1 : autorise l'utilisation de dimension d'écran personnalisées |
|
r_customheight "1024" |
Dimension personnalisée (hauteur d'écran) |
|
r_customwidth "1600" |
Dimension personnalisée (largeur d'écran) |
|
r_debuglight "0" |
|
|
r_debugSort "0" |
|
|
r_debugSurface "0" |
|
|
r_debugSurfaceUpdate "1" |
|
|
r_depthbits "24" |
|
|
r_detailtextures "1" |
1 : utilisation d'un niveau de détail supérieur sur les textures ? |
0 (FPS) ? |
r_directedScale "1" |
|
|
r_displayRefresh "0" |
|
|
r_dlightBacks "1" |
|
|
r_drawBuffer "GL_BACK" |
Définit dans quel buffer la frame est calculée. En gros, pendant que le buffer "back" calcule, le buffer "front" affiche, puis ils inversent leur role, permettant de n'afficher que des images complétées. |
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r_drawentities "1" |
0 : supprime l'affichage de toutes les entités (joli pour un screenshot de map :) |
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r_drawstrips "1" |
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r_drawSun "1" |
1 : le soleil est pris en compte dans les calculs d'éclairage |
0 (FPS) |
r_drawworld "1" |
0 : supprime l'affichage de l'architecture de la map |
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r_dynamiclight "0" |
1 : active le calcul des éclairages dynamiques (notamment les lueurs projettées par les projectiles) |
0 (FPS) |
r_ext_compiled_vertex_array "" |
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r_ext_compress_textures "1" |
Compression de textures ? (S3TC?) |
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r_ext_gamma_control "1" |
1 : permet la modification du facteur gamma ? (luminosité) |
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r_ext_multitexture "1" |
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r_ext_texture_env_add "1" |
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r_facePlaneCull "1" |
1 : les surfaces que ne peut pas voir le joueur ne sont pas calculées.
0 : le moteur graphique calcule tout, y compris les surfaces que le joueur ne peut pas voir. |
1 |
r_fastsky "1" |
1 : les textures animées du ciel sont remplacées par du blanc, et vous ne voyez par contre plus à travers les "portals" |
1 (FPS) |
r_finish "1" |
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r_flareFade "7" |
Définit la décroissance de l'intensité des halos en fonction de la distance au centre |
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r_flares "0" |
1 : affiche les halos lumineux (sur certaines lumières notamment) |
0 (FPS) |
r_flareSize "40" |
Définit la taille des halos lumineux |
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r_fullbright "0" |
1 : utilise la luminosité maximale des textures |
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r_fullscreen "1" |
1 : Quake3 tourne en plein écran |
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r_gamma "1.52" |
Définit la valeur de la correction gamma (luminosité) |
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r_glDriver "opengl32" |
Nom de votre driver OpenGL |
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r_ignore "0" |
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r_ignoreFastPath "0" |
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r_ignoreGLErrors "1" |
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r_ignorehwgamma "0" |
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r_intensity "1" |
Définit la luminosité des textures |
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r_lastValidRenderer "" |
Nom de la dernière carte utilisée |
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r_lightmap "0" |
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r_lockpvs "0" |
1 : arrête la mise à jour de la "PVS table"
La "PVS table" détermine quelle partie de map un joueur peut voir de là où il se trouve. Elle est donc mise à jour en fonction des mouvements du joueurs sur la map. En empêcher la mise à jour sert aux mappers pour voir si, depuis un endroit précis, on "voit" trop d'éléments, ce qui rendrait la map peu fluide à l'utilisation. |
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r_lodbias "0" |
Définit le niveau de détail (lod : level of detail), de 0 (propre) à 2 (grossier) |
2 sur les petites cartes 3D |
r_lodCurveError "250" |
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r_lodscale "5" |
En relation avec le r_lodbias, définit la distance à partir de laquelle le niveau de détail d'objet doit diminuer ? |
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r_logFile "0" |
1 : enregistre toutes les fonctions OpenGL appelées dans un fichier gl.log (pour le débuggage) |
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r_mapOverBrightBits "2" |
Intensité de la lumière réfléchie par les textures |
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r_maskMinidriver "0" |
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r_measureOverdraw "0" |
Probablement pour mesurer l' "overdrawing", qui fait qu'un pixel est parfois affiché plusieurs fois de suite s'il correspond à plusieurs éléments (un mur, une arme, etc..), ce qui est génant dans le cas d'un affichage "software" (sans carte 3D) parce que c'est du gachis de temps de processeur. |
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r_mode "3" |
Définit la résolution d'écran pour jouer.
3 = 640*480, 4 = 800*600, etc.. Voir la commande modelist |
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r_nobind "0" |
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r_nocull "0" |
1 : le moteur graphique calcule les objets qui ne sont pas visibles par le joueur. |
0 |
r_nocurves "0" |
1 : supprime l'affichage de certaines surfaces courbes |
1 ? |
r_noportals "0" |
1 : si r_fastsky vaut 0, supprime la possibilité de voir à travers un portal |
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r_norefresh "0" |
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r_novis "0" |
1 : les tables "VIS" (générées lors de la compilation de la map par le Q3VIS) ne sont pas utilisées (elles définissent les interconnexions visuelles entre les différentes parties de la map) |
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r_offsetfactor "-1" |
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r_offsetunits "-2" |
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r_overBrightBits "1" |
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r_picmip "1" |
Définit le facteur de réduction de la taille des textures (par 2^picmip)
0 : textures réduites par 2^0 = 1 = taille inchangée
3 : réduction par 8 |
3 sur une petite carte 3D |
r_portalOnly "0" |
1 : n'affiche plus que ce que vous verriez à travers le portal |
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r_preloadTextures "0" |
1 : toutes les textures de la map sont d'abord chargées dans la mémoire de la carte 3D ? |
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r_primitives "0" |
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r_printShaders "0" |
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r_railCoreWidth "16" |
Définit la taille de la trainée centrale du railgun |
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r_railSegmentLength "64" |
Définit la longueur de la trainée entre les disques du railgun |
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r_railWidth "128" |
Définit la taille des disques de la trainée du railgun |
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r_roundImagesDown "1" |
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r_showcluster "0" |
1 : affiche des informations relatives à la position du joueur dans la map par rapport aux "clusters" (secteurs de la map ?) |
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r_showImages "0" |
toggle displaying a collage of all image files when set to a one...texture use debugging tool |
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r_shownormals "0" |
1 : affiches les normales (vecteurs perpendiculaires) de chaque surface |
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r_showsky "0" |
enable rendering sky in front of other objects |
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r_showSmp "0" |
1 : affiche les informations relatives au système SMP (multi processeur) |
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r_showtris "0" |
1 : affiches les triangles des blocs de la map (utile pour les mappeurs, pour bien se rendre compte de la disposition des blocs) |
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r_simpleMipMaps "1" |
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r_singleShader "0" |
1 : limite peut-être l'utilisation d'un seul shader par objet ? |
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r_skipBackEnd "0" |
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r_smp "0" |
1 : active l'utilisation d'un second processeur (sur les systèmes bi-pro) |
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r_speeds "0" |
1 : affiche le nombre de triangles dessinés par seconde. Utile pour les mappeurs pour voir si une zone d'une map est trop complexe, ce qui ralentirait les machines lentes. |
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r_stencilbits "8" |
Taille du "stencil buffer" (0, 8, et 16bit). Voir cg_shadows. |
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r_stereo "0" |
1 : active le mode 3D stereoscopique ? |
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r_subdivisions "4" |
Niveau de finesse des courbes
1 : finesse maximale (courbes vraiment courbes), 999 : courbes remplacées par des segments |
50 à 999 sur les petites cartes (FPS) |
r_swapInterval "0" |
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r_texturebits "0" |
Niveau de couleur des textures (8, 16, 32) |
8 ou 16 (FPS) |
r_textureMode "" |
Définit le mode d'application des textures. Les valeurs sont, je n'y capte pas tous les détails mais dans l'ordre croissant de qualité :
GL_NEAREST : interpolation "au plus proche" (ressemble à Quake2 en mode software)
GL_LINEAR : interpolation "linéaire"
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
Le premier terme, NEAREST ou LINEAR, définit la méthode d'interpolation des textures : nearest est moins détaillée que linear
Le dernier terme définit la méthode de mipmapping, qui est le "fondu" des textures sur les objets en fonction de leur éloignement (corrigez moi si je me trompe) |
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r_verbose "0" |
1 : affiche plein d'informations sur les calculs graphiques |
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r_vertexLight "1" |
1 : active le mode "vertex lighting"
0 : active le mode "Lightmap"
En mode lightmap, les calculs graphiques se font en deux passes, dont une pour l'éclairage. En mode verxtex, il n'y a qu'une passe, c'est laid et beaucoup plus rapide, mais à mon avis beaucoup trop sombre. |
1 sur les petites cartes (FPS) |
r_znear "4" |
Définit la distance minimale entre les objets et le joueur, en deçà de laquelle les objets disparaissent de la scène. |
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rate "3000" |
Taux de transfert maximum sur la connection. Plus votre connection est bonne, plus vous pouvez augmenter ce taux. Valeurs indicatives :
Modem 56.6 : 4000-4500
Numeris 64K : 5000 |
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rconAddress "" |
Variable contenant l'adresse du serveur sur lequel vous voulez passer des commandes, pour peu que vous en connaissiez le rconPassword |
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rconPassword "" |
Mot de passe d'administration du serveur |
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s_2dvolume "0.7" |
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s_bloat "2.0" |
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s_distance "100.0" |
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s_doppler "1.0" |
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s_fogeq "0.8" |
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|
s_geometry "1" |
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s_initsound "1" |
1 : initialise le son |
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s_khz "11" |
Fréquence d'échantillonage des sons : 11 Khz (basse qualité, et rapidité) ou 22 Khz (haute qualité, plus lent à charger) |
11 |
s_leafnum "0" |
|
|
s_loadas8bit "1" |
1 : les sons seront chargés en qualité 8 bits
0 : les sons seront chargés en qualité 16 bits |
1 |
s_max_distance "1000.0" |
Doit probablement définir une limite maximale de distance entre le joueur et une source sonore, pour la gestion de l'atténuation du son |
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s_min_distance "3.0" |
Probablement comme au dessus. |
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s_mixahead "0.2" |
Définit le délai avant le mélange des sons (mix) |
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s_mixPreStep "0.05" |
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|
s_musicvolume "1" |
Définit le volume de la musique.
0 : aucune musique |
0 |
s_numpolys "400" |
|
|
s_occ_eq "0.75" |
|
|
s_occfactor "0.5" |
|
|
s_occlude "0" |
|
|
s_polykeep "1000000000" |
|
|
s_polyreflectsize "10000000" |
|
|
s_polysize "10000000" |
|
|
s_refdelay "2.0" |
|
|
s_refgain "0.45" |
|
|
s_reflect "1" |
|
|
s_rolloff "1.0" |
|
|
s_separation "0.5" |
Définit la séparation entre les voies sonores gauche et droite |
|
s_show "0" |
1 : affiche au fur et à mesure le nom de tous les fichiers sons joués |
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s_testsound "0" |
1 : diffuse un son de test |
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s_usingA3D "0" |
1 : autorise l'utilisation de système Aureal 3D |
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s_volume "0.7" |
Définit le volume des effets sonores (tout ce qui n'est pas la musique de fond) |
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s_watereq "0.2" |
|
|
scr_conspeed "3" |
Vitesse d'abaissement et de remontée de la console. Augmentez la valeur pour avoir une apparition instantanée. |
10 |
sensitivity "9" |
Sensibilité de la souris. Notez que cette sensibilité dépend de celle qui est à la base définit dans le panneau de contrôle Windows. |
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server1 à server16 |
Contient l'adresse des serveurs accessibles depuis l'interface de Quake3. Utilisez de toutes façons un serveur browser externe, comme GameSpy ou PingTool. |
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session "0" |
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session0 "" |
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sex "male" |
Définit le genre du personnage |
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showdrop "0" |
1 : affiche le nombre de paquet qui n'arrivent pas du serveur (packet loss) |
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showpackets "0" |
1 : affiche des informations sur tous les paquets |
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snaps "20" |
Fréquence de demande de mise à jour des informations.
Les serveurs Quake3 calculent la situation du jeu à une fréquence de 40 Hz (ils font le point, un snapshot, 40 fois par secondes). La valeur de la variable snaps est la fréquence avec laquelle l'ordinateur du joueur va demander au serveur de lui envoyer les informations. Par défaut elle est de 20 Hz. Une valeur de 40 Hz fera que la limite du rate sera atteinte plus rapidement. Il faut utiliser comme valeur des diviseurs de 40 : 40, 20, 10. |
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snd "visor" |
Sélection des sons que produira votre personnage |
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sv_allowdownload "1" |
1 : les joueurs qui se connecteront sur le serveur téléchargeront les éléments qui leur manquent (map, models, etc...) |
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sv_cheats "1" |
1 : active les cheats sur le serveur |
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sv_floodProtect "1" |
1 : active la protection contre le ping flood ? (envoi massif d'informations sur le serveur pour que tous les joueurs soit laggés) |
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sv_fps "20" |
Nombre maximal de frames par secondes qu'enverra le serveur aux clients. |
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sv_hostname "MyQ3" |
Nom du serveur |
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sv_keywords "" |
Définit des mots clés caractérisant le serveur |
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sv_killserver "0" |
1 : termine le serveur ? |
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sv_mapChecksum "" |
Variable en lecture seule contenant le "checksum" de la map, à des fins de comparaisons avec celle du client. (C'est une opération sur les bits de la map produisant un nombre unique, qui changera si l'un des bits du fichier map.bsp est modifié) |
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sv_mapname "" |
Nom de la map en cours sur le serveur |
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sv_master1 à sv_master5 |
Nom (URL ou IP) du master server. Par défaut, "master3.idsoftware.com" : c'est le serveur qui récolte les informations sur tous les serveurs de jeux en cours, et alimente par exemple Gamespy) |
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sv_maxclients "8" |
Nombre maximal de joueurs pouvant se connecter au serveur. |
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sv_maxRate "" |
Rate maximum imposé à tous les joueurs sur le serveur, pour éviter que des joueurs disposant de très bonnes connections ne monopolisent la bande passante au détriment des utilisateurs de modem. |
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sv_padPackets "0" |
|
|
sv_paks "182784856 " |
Variable en lecture seule contenant probablement une chaine d'identification des fichiers pak utilisés |
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sv_paused "0" |
Variable en lecture seule passant à 1 si le serveur est en pause |
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sv_privateClients "0" |
Nombre de places réservées sur un serveur public à des joueurs autorisés (et disposant donc du mot de passe sv_privatePassword) |
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sv_privatePassword "" |
Mot de passe des joueurs autorisés. |
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sv_pure "1" |
1 : le serveur vérifie que le joueur qui se connecte n'a fait ou ajouté aucune modification au pak0.pk3 distribué avec la version commerciale de Quake3.
Cette variable est destinée à éviter que ne se connectent des joueurs ayant modifié des textures, des models, des sons, etc.. Elle empeche du même coup de se connecter ceux qui ont des skins personnalisées, etc... De plus, si votre config ne précise pas sv_pure "0", vous ne pourrez pas lancer de nouvelles maps sur votre machine. |
0 |
sv_reconnectlimit "3" |
Nombre maximal de fois qu'un joueur pourra se reconnecter au serveur |
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sv_running "1" |
Variable en lecture seule qui indique lorsqu'elle vaut 1 que le serveur fonctionne (entre nous... si il fonctionne pas, je vois pas comment dans ce cas la variable peut valoir quelque chose ...) |
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sv_serverid "" |
Variable en lecture seule destinée à l'identification unique d'un serveur, je suppose. |
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sv_showloss "0" |
1 : affiche dans la console du serveur les informations sur le packet loss ? |
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sv_timeout "120" |
Nombre maximal de secondes qu'attendra le serveur avant de déconnecter un joueur n'ayant pas envoyé de packet (Player overflowed... Player disconnected) |
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sv_zombietime "2" |
Nombre de minutes avant que le serveur ne déconnecte un joueur immobilisé par le lag |
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sys_cpuid "33" |
Variable servant à l'identification du processeur |
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sys_cpustring "" |
Variable contenant l'identification du processeur ("x86 (P5/Pentium2, MMX)" sur un Celeron 300A) |
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timedemo "0" |
1 : les démos seront jouées en affichant chaque frame le plus vite possible, puis en écrivant dans la console la vitesse moyenne d'affichage (en frames par secondes)
Pour faire des tests (notamment de rapidité en fonction de réglages graphiques), tapez timedemo 1 dans la console, puis par le menu lancer la demo001. |
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timegraph "0" |
1 : affiche le graphique d'écoulement du temps |
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timelimit "0" |
Nombre de minutes au bout duquelle la partie sera terminée, si la fraglimit ou la capturelimit n'ont pas été atteintes avant.
0 : aucune limite de temps |
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timescale "1" |
Rapport entre le temps réel et le temps dans le jeu. |
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ui_cdkeychecked "1" |
Variable valant 1 lorsque que la validité de la cdkey (clé d'enregistrement) a été vérifiée. Variable en lecture seule, évidemment. |
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ui_ctf_capturelimit "8" |
Définit la capturelimit par défaut en CTF. Voir capturelimit |
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ui_ctf_friendly "0" |
Définit par défaut si le "friendly fire" en CTF est activé. Voir g_friendlyfire |
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ui_ctf_timelimit "30" |
Définit la timelimit par défaut en CTF. Voir timelimit |
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ui_ffa_fraglimit "20" |
Définit la fraglimit par défaut en FFA |
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ui_ffa_timelimit "0" |
Définit la timelimit par défaut en FFA. Voir timelimit |
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ui_master "0" |
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ui_spSelection "2" |
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ui_team_fraglimit "0" |
Définit la fraglimit par défaut en Team Deathmatch. |
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ui_team_friendly "1" |
Définit par défaut si le "friendly fire" en Team DM est activé. Voir g_friendlyfire |
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ui_team_timelimit "20" |
Définit la timelimit par défaut en TDM. Voir timelimit |
|
ui_tourney_fraglimit "0" |
Définit la fraglimit par défaut en duel Tournament. |
|
ui_tourney_timelimit "15" |
Définit la timelimit par défaut en duel Tournament. |
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username "vern" |
Variable contenant le nom sous lequel votre session Windows a été initiée. |
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version "" |
Variable en lecture seule contenant la version du jeu ("Q3 1.11 win-x86 Nov 24 1999" pour la version commerciale) |
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vid_xpos "30" |
Position de la fenêtre Quake3 sur le bureau windows lorsque le jeu est en mode fenêtré |
|
vid_ypos "30" |
Position de la fenêtre Quake3 sur le bureau windows lorsque le jeu est en mode fenêtré |
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viewlog "0" |
1 : affiche la console de démarrage de Quake3. |
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vm_cgame "0" |
A surement un rapport avec la "machine virtuelle" (VM), destinée je suppose à assurer la compatibilité avec les différentes plateformes (Win, Mac, etc..) |
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vm_game "0" |
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vm_ui "0" |
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win_hinstance "" |
Numéro de handle de quake3.exe sous windows ? |
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win_wndproc "" |
Heu... |
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