C'est tout moche, mais c'est pas grave. Le beau site est par ici.

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L'intégralité des commandes et variables, en français

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Optimiser la connection internet dans Q3A

Vous trouverez donc une explication des variables et commandes qui pourront améliorer votre connection et la fluidité, ainsi qu'un exemple d'utilisation (a priori le plus approprié dans la majorité des cas)

Ménager la connection : limiter l'envoi de données

cl_maxpackets : restreint le nombre de packet envoyés au serveur pour ménager la connection du joueur. Cela ne diminue pas le nombre de frames rendues à l'affichage de celui-ci, contrairement à ce que faisait cl_maxfps dans Quake2

La variable cl_maxfps existe encore, mais n'a plus donc lieu d'être utilisé dans le cadre de l'optimisation de la connection.

On pourra donc a priori avoir un bon rafraichissement des calculs d'images tout en limitant les infos sortantes.

Dans votre cfg :

set cl_maxpackets 40
set cl_maxfps 999

Ménager la connection : limiter la réception de données

La variable qui permet de limiter la réception reste rate, dont la valeur dépend de votre connection. Un rate trop haut vous fera lagguer, un rate trop bas rendra le monde extérieur (les objets dans la map, les autres joueurs) saccadé.

En gros, ayez à l'esprit que la valeur optimale du rate sera un peu inférieure à celle que vous utilisiez dans QW ou Q2.

Dans votre cfg :

set rate XXXX

ou XXXX vaut : 2500 pour une connection 28.8, 3000 pour un modem 33.6, 3500 pour un modem 56k, 5500 pour du numeris 64k.

Eventuellement, jouez avec la variable snaps : les serveurs Quake3 calculent la situation du jeu à une fréquence de 40 Hz (ils font le point, un snapshot, 40 fois par secondes). La valeur de la variable snaps est la fréquence avec laquelle l'ordinateur du joueur va demander au serveur de lui envoyer les informations. Par défaut elle est de 20 Hz. Une valeur de 40 Hz fera que la limite du rate sera atteinte plus rapidement. Il faut utiliser comme valeur des diviseurs de 40 : 40, 20, 10.

Dans votre cfg :

set snaps 20 (défaut)

Ajouter du lag sur sa machine

Effectivement, on peut. Si vous tenez à jouer sur un serveur qui a beaucoup de packet loss, vous pouvez ajouter un délai (lag) coté client pour être toujours sûr que votre ordinateur fera des interpolations et non des extrapolations, ce qui rendra le jeu plus fluide. A priori, la valeur de cette variable est en millisecondes, comme pour le ping.

Heh, on pourra même s'entrainer à railer avec un ping de 200 ms contre des bots alors :-)

Dans votre cfg :

set cg_timenudge 0 (défaut)

set cg_timenudge 100 (100 ms de ping en plus)

Surveiller son lag : le "lagometer"

Le graphique du haut (bleu et jaune) se déplace d'un pixel vers la gauche pour chaque frame calculée. Les barres bleues sous la ligne indiquent qu'une image (une frame) a été correctement interpolée entre deux arrivées d'informations du serveur (deux snapshots). Une barre jaune au dessus indique une image calculée en retard, la longueur de la barre étant proportionnelle au retard.

Le graphique du bas (vert, jaune, rouge) est l'équivalent du netgraph de Quake2. Il se déplace d'un pixel pour chaque snapshot reçu. Par défaut, il se déplace donc de 20 pixels par seconde. Une barre verte ou jaune indique un snapshot reçu correctement, la hauteur de la barre étant proportionnelle au ping. Une barre jaune indique qu'un snapshot a été intentionnellement omis pour rester en dessous de la limite du rate. Une barre rouge indique que le client n'a rien reçu du serveur (packet loss).

Le graphique du haut indique donc la stabilité de la connection. Dans l'idéal, on devrait n'avoir que des barres bleues d'un ou deux pixels de haut. Du jaune montre que la connection n'est pas stable.

En cas d'action intense, les joueurs sur modem verront des barres jaunes sur le graphique du bas, qui redeviendront vertes quand l'action sera plus calme. S'il y a du rouge, il faudra songer à trouver un serveur avec moins de packet loss.

Surveiller la rapidité de calcul d'image (le FPS)

La variable cg_drawFPS peut prendre la valeur 0 ou 1, et 1 affichera un compteur de FPS (Frame Per Second) en temps réel dans le coin.

Dans votre cfg :

set cg_drawFPS 1