La Doom3 Alpha 0.02, côté coulisses
J'ai passé quelques temps à fouiner dans les répertoires de ce que vous savez et à tenter diverses expériences. Voici quelques trucs marrant à faire dans le truc que vous savez
Bien sûr, tout ceci n'est que pure conjecture et fantasmes, puisque je n'ai pas en ma possession la version Alpha 0.02, puisque cela serait illégal. D'ailleurs, je condamne fermement toute possession d'un tel logiciel.
Ouais, on fait comme on peut pour donner l'impression que juridiquement, on ne nous la fait pas :P
Trucs divers et mineurs
le Walkthrough
Une demo est livrée dans la beta, qui montre quelques secondes de survie dans la première map. Pour la regarder : playDemo activate_demo1.
Pour enregistrer une demo, ça marche : recordDemo Ozh, et stopRecording pour interrompre.
Alias de zoom
La commande toggle est un peu plus puissante que dans Quake3 : au lieu de switcher entre les valeurs 0 et 1 d'une variable, le format est maintenant toggle [variable] [valeur1] [valeur2]
Ainsi, un simple alias de zoom : bind z "toggle cg_fov 120 40"
Anarki is back
Ouéééé, même principe pour les couleurs que dans Quake3, vous pouvez donc faire comme à la maison : /name ^1A^3n^5a^2r^3k^6i
test_bigbox is back
Ouééé, elle est là aussi : map empty
Mais c'est cette fois-ci plus intéressant, car on va pouvoir y tester les models des monstres :
Voir tous les monstres et modeles
Gallerie de monstres
Commencez par vous protéger un peu, vu que dans deux minutes ça va être la pagaille ici :notarget (les monstres ne vous voient pas) et god (on sait jamais :P)
Ensuite, démarrez le croque monstre show :
spawn monster_zombie_maint appelle un zombie
spawn monster_zombie_fat fait apparaitre le gros lard torse poil
spawn monster_zombie_commando invite le SS casqué de l'espace
spawn monster_demon_imp kikoote l'imp de retour de Doom 2
spawn char_scientist1 crée un scientifique à l'air totalement paumé
De même, conviez à la fête : monster_zombie_fat2 (zombie fat, tripes à l'air), monster_zombie_fat_ragdoll (même que zombie_fat ?), monster_zombie_commando_cgun (le SS avec son chaingun), monster_demon_pinky ("pinky", le doux nom pour l'affreux clébard :). Vous pouvez également spawn light pour éclairer un peu la pièce :)
La commande spawn fait donc apparaitre un model opérationnel : il se comporte en monstre, c'est à dire que dès qu'il vous voit ou que vous le touchez, c'est l'agression.
Pour tester, une autre commande est intéressante aussi : testmodel fait apparaitre un model figé, dont vous pouvez faire défiler les animations avec prevanim et nextanim.
Pour faire le ménage : killMonster
cg_thirPerson ! :)
On peut également voir le modele du joueur que l'on incarne : testmodel doom_singleplayer
Pour voir toutes les animations prévues, même principe : avec nextanim et prevanim : courrir, straffer, croucher, sauter, mourir...
Fichiers de définition
Les fichiers Doom_III\base\def\*.def contiennent les définitions de ce que l'on peut ajouter et de ce que le jeu contiendra.
La structure est entityDef [entity] {[definition]}, et l'on peut ajouter l'entité dans une map, map empty par exemple, avec la commande spawn [entity]
Attention ! Soit ça marche, soit ça ne fait rien... soit ça fait planter Doom3, auquel cas personnellement ça me prend 100% de CPU pendant les 2 minutes que dure le plantage :)
Recensement des monstres
Le fichier monsters.def liste a priori tous les monstres que l'on pourra croiser, et la gallerie promet d'être variée. Beaucoup de zombies différents, des "spectres", Pinky le gentil toutou en plusieurs variantes, des "maggots" qui promettent déjà de cocasses jeux de mots, et tout droit surgis du passé, les imp, lostsouls, cacodemon :) hellknight, baron, revenant, mancubus, archvile, spider ! cyberdemon ! et j'en passe...
Consultez ce fichier monsters.def, la liste est vraiment alléchante :)
Armes, powerups, armures
On remarque donc un powerups.def qui nous apprend que le jeu contiendra un berserk, un haste, un invuln, un MH, un "soulsphere" et un "chronocaust".
Le fichier weapon.def est intéressant : les 3 maps contiennent le pistolet, le shotgun et le merdique machinegun. Le fichier nous apprend l'existence de : fists (poings à mains nues:), chainsaw ! chaingun ! handgrenade ! rocket launcher, plasma gun, BFG !, soulcube ?, flare ?. But heh, pas de railgun ffs :P
Pour tester une arme dans la map empty : map empty puis spawn weapon_bfg, le model est créé devant vous, même si vous ne le voyez pas, avancez, hop, vous le ramassez.
Sont testables : weapon_pistol, weapon_shotgun, weapon_machinegun, weapon_chainsaw (model du pummel de Q3), weapon_bfg, weapon_handgrenade (pas de main, pas d'armes, on peut par contre jeter une grenade), weapon_rocketlauncher (model de Q3, mais lol l'explosion à deux euros que ça fait), weapon_plasmagun (model de Q3). La weapon_soulcube ne fait pas planter, mais on ne voit rien. La weapon_flare n'est pas très expressive, on peut jeter des trucs qui ressemblent à des grenades.
De même, on peut lire le fichier items.def et y trouver : 3 types d'armures (item_armor_security (+25), item_armor_combat (+50) et item_armor_power (+100, la RA :)
On y voit également deux clés : item_key_red et item_key_red. Je vous pronostique pour très tôt un mod CTF au rabais à base de models déjà livrés en standard :)
Egalement en magasin : un PDA, but lol, un medikit, un "datalinker", un videocd, et un backpack.
Aucun de ces items, armure et powerup, n'apparait dans l'alpha piratée.
Les dégats et vitesses des armes
Jetez un oeil au fichier melee.def, il contient toutes les infos sur les dégats et knockback des armes, éléments du monde (porte qui vous crush) ou monstres.
On voit d'ailleurs dans ce fichier la présence du railgun :P
De même, le fichier projectiles.def est intéressant et renseigne sur la vitesse de déplacement des projectiles, leur comportement (friction de l'air..) La rocket va à 900, le BFG à 600, en face le projectile de l'imp va à 375, celui du mancubus à 400... Combat d'emblée inégal, easy frags :)
Autres trucs plus ou moins intéressants
Le format des fichiers de map ne déroutera pas les habitués, il respecte la même structure, QERadiant oblige. On peut d'ailleurs facilement créer une "map" (notez les guillemets :P)
Par exemple, copiez les fichiers empty.map et empty.proc (le second correspondant à je ne sais trop quoi, la map des rayons lumineux ?) en par exemple ozh.map et ozh.proc
Dans un éditeur de texte, ajouter des objets dont vous trouverez les noms dans le répertoire Doom_III\base\models, allez dans Doom3, map ozh ... Weeeeee, c'est avec une fierté non dissimulée que je vous présente la première map custom Doom3 ! :)
Etant donné la simplicité du truc, et la parfaite compatibilité avec les éditeurs actuels, je pense que d'ici très peu de temps on va voir quelques trucs rigolos (allez les mappeurs, refaites votre chambre dans la map empty :)
Mais rappelez-vous hein, la première map custom Doom3 de tous les temps, c'est map ozh :)
En vrac, quelques autres trucs à noter (ou pas, d'ailleurs :)
· Les commandes cmdlist et cvarlist apprennent quelques trucs intéressants.
La commande editor lance une version intégrée de QE Radiant, ce qui à mon avis n'est là que pour des raisons de développement, et devrait probablement etre mieux dissocié dans le futur.
La variable r_screenShotShrink détermine la taille de vos screenshots effectués avec la commande screenshot : à 3, on passe de 640x480 à 80x60 (divisé par 2 puissance r_sshotshrink)
Un commentaire, une remarque, sur cette alpha que vous n'avez pas non plus car ça serait illégal ? Blabla !
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