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Petite étude sur les effets du cl_maxpacket dans Quake3,
par Twouan

 

Présentation

Il s’agit ici de mesurer les effets de la commande cl_maxpacket à la fois sur l’ordinateur du joueur et sur celui de son adversaire. Le but est d’avoir une réponse claire aux questions que beaucoup se posent : quelqu'un est-il pénalisé ?

D’abord la méthode de mesure :

Les mesures ont été effectuées sur les serveurs QuakeFr par mes soins grâce à l’utilisation d’un utilitaire de capture de paquets. La connexion qui a servit est une Netissimo 2 de façon a ne pas être limités par les capacités de celle ci. Le loss était nul ou non significatif.

La situation met face a face :
· un joueur1 disposant de la configuration suivante : rate 25000 snaps 40 cl_maxpacket 30
· un joueur2 disposant de la configuration variable et précisée dans chaque test qui suit
· Le joueur 1 ne bouge pas et regarde fixement le joueur 2.
· Le joueur 2 vise et tire juste a coté du joueur 1 tout en bougeant aléatoirement mais en restant constamment proche et visible du joueur 1.

 

La première série de mesure sert d’étalonnage.

Serveur vide et joueur2 en spectateur

temps entre
2 uploads
(en ms)

taille d'un upload
(en octets)

temps entre
2 dl

taille d'un dl
(en octet)

upload
(en KO/s)

download
(en KO/s)

Total
(en KO/s)

maxpacket 30 snaps 40 rate 25000

40

47

40

29

1,15

0,71

1,86

maxpacket 100 snaps 40 rate 25000

15

37

40

29

2,41

0,71

3,12

 

Observation sur la machine 1

Configuration machine 2

temps entre
2 uploads
(en ms)

taille d'un upload
(en octets)

temps entre
2 dl

taille d'un dl
(en octet)

upload
(en KO/s)

download
(en KO/s)

Total
(en KO/s)

maxpacket 5 snaps 40 rate 25000

32

45

46

173

1,37

3,67

5,05

maxpacket 30 snaps 40 rate 25000

32

45

46

139

1,37

2,95

4,32

maxpacket 100 snaps 40 rate 25000

32

45

46

176

1,37

3,74

5,11

 

Observation sur la machine 2

Configuration machine 2

temps entre
2 uploads
(en ms)

taille d'un upload
(en octets)

temps entre
2 dl

taille d'un dl
(en octet)

upload
(en KO/s)

download
(en KO/s)

Total
(en KO/s)

maxpacket 5 snaps 40 rate 25000

70

110

46

160

1,53

3,40

4,93

maxpacket 30 snaps 40 rate 25000

40

100

46

131

2,44

2,78

5,22

maxpacket 100 snaps 40 rate 25000

15

55

46

190

3,58

4,03

7,61

Ahah. L'analyse maintenant :p

 

Conséquence en termes de qualité de connexion pour vous même

Sensation de fluidité plus grande :

En maxpacket 100, un upload plus petit toutes les 15ms donne un "ping" réel plus stable car le temps moyen entre l'action et sa prise en compte par le serveur diminue.

Dans un cas au pire en maxpacket 30, (sans loss) une action sur le client n'as d'effet sur le serveur que 40 ms après, ce temps est incompressible car induit par le protocole, c’est le cas si vous appuyé sur tir juste après avoir envoyé votre snapshot.

Dans un cas au pire en maxpacket 100, (sans loss) une action sur le client n'as d'effet sur le serveur que 15 ms après.

Sensation de loss plus faible :

En cas de loss, il y a une pénalité de 40 ms en plus en maxpacket 30 et de 15ms en maxpacket 100 car le contenu du paquet précédent est inclus dans le paquet pris en compte (d'ou cette sensation de tenue au loss par rapport a Q2 par exemple qui n'avait pas cette réplication).

 

Conséquences en termes de débits sur vous même et implications sur l’adversaire:

En cl_maxpacket 100 on upload plus et on download plus ce qui explique pourquoi les joueurs sous Numeris jouent rarement avec ces paramêtres car les débits obtenues sont proches du maximum théorique de leur connexion. Rien qu'en duel, on atteint les limites de la connexion car pour rappel le spectateur qui est shafté est immobile.

Chose plus gênante on augmente de près de 1Ko/s le débit nécessaire pour les adversaires hors 5ko/s en duel ça va mais en TDM ou en CTF ce chiffre doit Dans un cas au pire en maxpacket 30, (sans loss) une action sur le: * cl_maxpacket : cette commande est accessible dans la conaugmenter dramatiquement.

Hors une connexion Numeris ne supporte pas plus de 8Ko/s en pointe mais les performances doivent commencer à ce dégrader avant.

Car une connexion Numeris mets 22ms a lire sur la ligne un paquet de 176 octets pour seulement 16 ms a lire un paquet de 139 octets par conséquent l’augmentation de la taille des paquets reçus provoque une pénalisation de l’adversaire de l’ordre de 6 ms. Encore une fois les paquets en TDM et en CTF sont plus gros car contenant plus de "mobiles" , par conséquent les joueurs en maxpacket 100 infligent une pénalité supérieure !!!

Conséquence en termes de qualité de connexion pour vous même :

- Sensation de fluidité plus grande :

En maxpacket 100, un upload plus petit toutes les 15ms donne un "ping" réel plus stable car le temps moyen entre l'action et sa prise en compte par le serveur diminue.

Dans un cas au pire en maxpacket 30, (sans loss) une action sur le client n'as d'effet sur le serveur que 40 ms après, ce temps est incompressible car induit par le protocole, c’est le cas si vous appuyé sur tir juste après avoir envoyé votre snapshot *(5).

Dans un cas au pire en maxpacket 100, (sans loss) une action sur le client n'as d'effet sur le serveur que 15 ms après.

- Sensation de loss plus faible :

En cas de loss, il y a une pénalité de 40 ms en plus en maxpacket 30 et de 15ms en maxpacket 100 car le contenu du paquet précédent est inclus dans le paquet pris en compte (d'ou cette sensation de tenue au loss par rapport a Q2 par exemple qui n'avait pas cette réplication).

Conclusion :

Le maxpacket est une commande qui favorise grandement les connexions susceptibles de le supporter et donc est un désavantage flagrant pour les autres.

Cela dit ce n’est pas le seul avantage du joueur fortuné et ou chanceux sur son adversaire, il y a entre autre le nombre d’image par seconde, le ping, le loss, la taille de l’écran, la masseuse entre les matchs etc… Simplement le maxpacket entraine une dégradation notable de la connexion de l’autre et non simplement une amélioration de la sienne, je trouve personnellement cela fort dommageable. Puisqu’il s’agit d’un paramètre dont on peut réduire l’utilisation, je serai favorable à son blocage à 30 soit la configuration par défaut.

Glossaire du mauvais français employé ici :

* cl_maxpacket : cette commande est accessible dans la console de Quake3 (touche en dessous de ECHAP)
**Loss ou packet loss: lorsque ce qui est émis n’arrive pas au destinataire.
*** shaft : équivalent a lightning (arme dans Q3)
**** upload : ce qui est émis par vous, download : ce que vous recevez.
*(5) snapshot : Il s’agit de l’état de votre ordinateur que vous envoyer au serveur.

 
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