Sommaire |
Intro.
1. Sans sortir de quake : les variables
2. Ajout d'éléments inertes : textures, models
3. Ajout d'éléments programmés
4. Totalement externe à Quake
5. Le top de l'immoral
|
|
|
Jouabilité, Moralité :
1. Sans sortir de Quake : les variables
Pas besoin d'être un pro du Photoshop ou du C++ pour modifier son Quake, le seul manuel peut suffire si on exploite les bonnes variables internes. De toute moralité ? Pas forcemment...
r_picmip

 Même image, 5 picmip d'écart
|
He oui, bien évidemment, la première et la plus simple des modifications faisable pour améliorer la jouabilité est d'améliorer la visibilité en augmentant le picmip (facteur qui multiplie la taille d'une texture, de manière à ce qu'une même texture couvre une plus grande surface, pour pouvoir en charger moins en mémoire)
La jouabilité est très améliorée, c'est un fait. De plus on reste dans le strict cadre prévu du jeu, en utilisant une variable, r_picmip, prévue à cette effet. Personne n'aurait à l'idée de vous en blâmer. Et l'impact sur la jouabilité des autres est nul : vous ne détournez pas à votre profit les rêgles du jeu, même si a priori vous allez devenir un adversaire un peu plus coriace :)
Mais quelle horreur visuelle... Le jeu devient symbolique : des polygones translucides symbolisent les projectiles, des cubes gris symbolisent les explosions, les surfaces floues symbolisent des éléments architecturaux décoratifs.
Difficile alors pour certains de combiner deux éléments essentiels : la jouabilité... et le plaisir.
|
r_picmip
|
moralité : 
impact :
|
|
r_lodCurveError

 Vue normale...
|
Ici encore, il ne s'agit que de l'utilisation d'une variable interne à Quake3, donc disponible par tous, sans aucune modification.
Lorsqu'elle a une valeur standard, cette variable affiche le monde tel que vous le connaissez. Mais lorsque vous lui donnez une valeur plus exotique, hop, certains éléments disparaissent totalement, vous permettant de voir ce qu'il y a derrière, ou dessous.
Moralement ? C'est mal, à n'en pas douter : on tire manifestement profit d'un oubli des programmeurs qui auraient du affubler cette variable de la "cheat protection", rendant impossible sa modification en cours de jeu. Impossible par ailleurs de jouer constamment avec une valeur extrème : les approximations architecturales sont telles que parfois il est impossible de se repérer dans la map.
L'impact sur la jouabilité peut-être assez important, et préjudiciable aux autres : supprimant virtuellement des cloisons, vous modifiez réellement les rêgles du jeu. Mais ça reste très confiné à certaines zones des maps.
Et qu'est-ce que c'est laid...
|

 Ni sol, ni colonne
|
r_lodCurveError
|
moralité : 
impact :
|
|
"Thin Shaft"
 Gras
|
Le "thin shaft", ou "éclair fin", peut s'obtenir sans quitter Quake, en tapant ces commandes dans la console ou dans votre autoexec.cfg:
/cg_drawGun 1 // l'arme doit être visible /cg_zoomfov 120 // votre FOV habituelle /cg_fov 300 // toute valeur supérieure à 180 /+zoom
Plus la FOV sera grande, plus l'arme, si elle est visible, reculera. A tel point que la source, large, de l'éclair sera virtuellement derrière vous, ne laissant visible que l'extrémité, fine, du rayon.
|
 Weight watcher
|
De petite moralité ? Certains ont soulevé le sujet, effectivement, puisque la question a été posée de savoir si cette combine serait autorisée en CPL ou pas. Personnellement, je trouve que c'est à classer au rang des astuces géniales, au même titre qu'un strafe jump qui n'avait pas été prévu par le programmeur.
A noter tout de même qu'opter pour cette config peut avoir un inconvénient :
- soit vous l'appliquez de manière permanente, à toutes les armes : dans ce cas, vous n'aurez plus la fonction de zoom, ce qui manquera à certains. Vous pourrez éventuellement vous constituer un alias de zoom mais qu'il vous faudra activer puis désactiver en appuyant sur une touche (impossible de créer un alias du type +action dont l'effet ne dure que tant que vous enfoncez la touche)
- soit vous écrivez un alias plus complexe modifiant les variables (cg_fov, cg_zoomfov et cg_drawgun) selon les armes, mais dans ce cas il vous faudra ré-étalonner votre sensibilité de souris, qui ne vous donnera pas la même sensation en fonction des armes.
'Thin shaft'
|
moralité : 
impact :
|
|
Commentaires ?
|
Sommaire |
Intro.
1. Sans sortir de quake : les variables
2. Ajout d'éléments inertes : textures, models
3. Ajout d'éléments programmés
4. Totalement externe à Quake
5. Le top de l'immoral
|
|
|
|
|