Team Arena : ze review Les nouveautés de Team Arena : armes, items
Un peu plus en détail, quelles sont les nouveautés de Team Arena par rapport au Quake3 de base ? En premier lieu, des nouvelles armes et des power ups.
Et c'est avec prudence que j'aborde cet aspect du jeu lors de mes premières visites : en effet, je pense qu'il est facile de donner du contenu pauvre à un jeu en rajoutant des armes et des items pas forcemment intéressant, alors que le vrai défi est de créer une vraie nouveauté avec l'existant.
Alors, poudre aux yeux ou ajout intéressant ?
Des nouvelles armes
Le chaingun
Aaaaah, le chaingun ! L'arme qui a donné des rêves humides à des millions de joueurs de Quake2 :) Il est de retour, avec à peu de chozh près le même feeling : un petit temps de chauffe, les balles tirées à une cadence infernale, et quelques tours à vide quand on arrête de tirer.
Une arme idéale pour achever un adversaire dont on sait qu'il lui reste peu de point de vie, et qu'on n'a pas envie de faire dans la finesse et la visée. Le lightning gun manquait à Q2, le chaingun manquait à Q3... la boucle est bouclée :)
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Le nailgun
Aaaaah, le nailgun ! En ramassant mon premier nailgun, je repense à l'arme du premier Quake : lancer des clous, je sais pas, ça doit être une sorte de fantasme sadique, j'en frissonne d'avance...
Sauf que ce nailgun, je vois pas à quoi il peut servir. Il tire une volée de 5 ou 6 clous qui volent tellement lentement qu'un tetraplégique en camisole les éviterait sans une goutte de sueur. La cadence de tir est affligeante. Globalement, cette arme relève plus de l'éternuement d'hippopotame asthmatique que d'une agrafeuse de bureau. Aucune utilité. Naze.
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Les Proxi Mines
Ca, je ne le cacherai pas, j'aime d'emblée pas ce genre d'arme. Le principe est le suivant : vous déposez vos cakes où vous voulez, y compris sur les murs ou au plafond, et au bout d'une dizaine de secondes ou, plus rigolo, si un adversaire passe à proximité, bloum. Typiquement, c'est pour truffer un couloir, condamner une porte, ou couvrir sa fuite.
Je n'aime pas parce que je trouve ça pas intéressant à utiliser, il n'y a aucune technique ni maitrise à acquérir, c'est du fraggue petit, c'est mesquin. Mais bon, ça existe dans beaucoup de mods pour Quake, c'est qu'il doit donc y avoir un marché. Pouark.
Le seul truc marrant c'est que si on arrive à la coller sur le t-shirt d'un adversaire, il n'a plus moyen de s'en débarrasser et il lui reste 10 secondes à vivre...
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Le Kamikaze
Le kamikaze est à la capsule de cyanure ce que la bombe H est au pétard mouillé : un tantinet disproportionné... C'est l'arme du dernier recours : en se suicidant, le joueur fait trembler toute la map, et provoque une explosion, disons... un tantinet exagérée.
Même constat personnel que pour les mines proxi : ok, ça fait bien rigoler au début, mais c'est vite vite saoulant, surtout si un demeuré sur le serveur a décidé d'en faire la collection.
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Et quand je vous dit "un tantinet exagéré", je pèse mes mots... Situation : on prend une map dont tout le monde connait la taille pour bien se rendre compte, q3dm17 par exemple. Le joueur qui a le kamikaze se met au centre au niveau de l'armure rouge, le spectateur se barre tout au loin, sur la plateforme du railgun. "Vazy Bebert, fait peter !" Bah même à cette distance, la déflagration se fait sentir et le spectateur perd une bonne dizaine de points de vie. Tsssss, grotesque. Une consolation esthétique : l'explosion est superbe. |
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Bah, t'es tout pale? |
BOUM |
Ca grossit beaucoup, non ? |
C'est bien ce que je disais... |
En conclusion sur les armes : 3 inintéressantes voire pénible à la longue, et une vraiment sexy, avec des caractéristiques uniques (tir instantané et à répétition, comme le Lightnin gun, et à diffusion de projectiles large, comme le Shotgun)
Des power-ups
Team Arena intègre un grand classique du CTF à l'ancienne mode : le Power Up persistant, dont l'effet ne s'évapore pas comme celui d'un Quad ou d'un Haste (ce type de PU est également présent, bien sûr) Au menu : Guard, Doubler, Scout et Ammo Regen. Autre powerup, mais à usage unique et limité dans le temps : l'Invulnérabilité.
Ammo Regen
Le niveau de munition se régénère constamment, vous permettant de couper à la pénible corvée d'aller faire les courses...
Scout
Le Scout est une sorte de Haste : vous foncez, les sauts s'allongent en conséquence. Tiens, j'ai pas essayé de chopper une Haste par dessus un scout, ça pourrait être drôle...
Doubler
Comme son nom l'indique, le Doubler... double les dégats qu'infligent vos armes.
Guard
Santé et armure supplémentaire pour le responsable de la défense dans la base.
Invulnerability
L'invuln est à déclenchement manuel et à usage unique : le temps de son court effet, vous êtes figés dans une bulle que les projectiles de vos adversaires ne peuvent pas traverser : quelques secondes de répit pour finir le ménage. Petit détail amusant : les projectiles de vos adversaires ne traversent pas l'écran violet... sauf les proximines. Boum dans sa propre cage le monsieur :)
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Peinard en l'air dans la bulle |
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Ce que j'en ai pensé... pas grand chose de bien.
Les Power-ups classiques de Q3 comme le Quad ou le Haste sont, à mon sens, une composantes intéressantes de la stratégie de l'équipe : tout le monde sait quand ils vont respawner, il faut se battre pour les contrôler puis pour en tirer profit. Alors que là, ces power ups, il y en a partout, c'est la pléthore. En plus, impossible de s'en débarrasser: une fois que vous en choppez un, c'est à la vie à la mort entre lui et vous. On ne peut même pas faire valoir une dimension de coopération entre équipiers qui se partageraient un PU essentiel et rare. Il suffit vraiment de se ballader quelques secondes pour en trouver un à son goût.
Un commentaire à faire ? Zou !
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